梁启伟的游戏理念
小作品往往具有某些特质。客观来说,它资金少,团队小,时间短,而大作都是大手笔,导致有些成绩。比如小作品大多是休闲教育,q版,没有复杂的游戏系统和故事背景,更适合制作。
现在随着移动互联网的出现,我们提出了一个概念:“在客观条件暂时很小的情况下,有没有可能做出一款具有大作特点的产品?”
其实如果看看游戏和主机游戏的发展历史,还是有一些令人佩服的工作室的。例如,香草开发了奥丁领域,村郑和龙冠。奥丁领域制作的时候只有12人,他们的深度和世界观,包括精致程度都不亚于最终幻想系列。
其他大公司自己做一些改革,大团队分成小工作室,也叫小团队。最经典的案例就是暴雪。我在里面弄了十几个人,用Unity做炉石。虽然两年的开发时间很长,但是和暴雪比起来很短。现在炉石的市场表现也不错。这是观念的转变。
“小大作”游戏有一个特点,也可以说是一个缺点。它有一个“劣势所迫的优势”,比如必须有很强的风格,开发周期很快,很容易超出玩家的预期或认可。也有很多大作的好处,建立自己的IP,多平台多类型。
我们也坚持这个理念。到今天,我们有资本,也有高额的代理费,但并没有因此而扩大队伍。我们现在只有20个人。
如果这么少人想做“大作”,那它的发展模式就不一样了。不再是“海军模式”,而是“海盗模式”。它不是靠专业岗位来区分策划、程序、美术的划分,更多的是靠功能块。
比如UI需要用户体验技能,美工技能,需要实现的话还要写代码。拥有这三种能力的UI独立开发者是最有能力的。AI和动作都需要复合能力。但并不是说一个员工一进来就有这个能力,而是说他会有一个主要技能和其他技能的潜力可以交流。
我们是一支非常年轻的队伍。现在平均年龄25.5岁,四分之一是90后。小与大的区别在《雨血:海市蜃楼》这款产品上很明显。做这个产品的时候,我在一个小办公室工作。这个产品从头到尾做出来,花了80万人民币,从2011到2012,一开始10人,很“小”。它的“大”的方面是一个完整的动作游戏。它有非常复杂的剧情背景,有很多平台,包括我们的主机,也准备移植。正是那个时间点,准备登陆下一个时代的主机。这些都和微软有很深的交流。
我们的设计本身就用了很多“大小交织”的东西,比如2D横版,本身就比较“小”,而动作游戏中的味道和表现,比如“吹走、独霸身体、挑空”,则是大作所独有的。
小和大的另一个区别在于数值。RPG的价值在降低,很多动作独特的游戏价值在增加,这又是一个小与大的区别。
巧妙的风格产生了一部“杰作”应有的一切,比如过场动画、实时剧情、全语音配音。谄媚的风格有小的一面,但任何事情都有大的一面。非常节俭的方式,让人觉得是50个人做的产品。
在人员配备上,我们的产品之前甚至没有外包,所有资源都来自原创。比如美术、动画都是自己导演,音乐一个人做,音效是朋友做,配音是粉丝做。在产品的最后,播放器看起来像一个杰作。
像工具的使用,我们也有很多设计理念在里面。为了达到那种动作效果,我们的动画引导深度参与。这位动画导演曾经参与过《进击的巨人》这样的原创动画的制作。现在日本动画在中国外包,动画公司会有非常成熟但是非常复杂的动画制作流程。我们将简化这个过程,并将其与Unity结合起来,形成我们自己的一套东西。一开始我们不知道怎么拆流程本身和战斗感。后来和Unity官方沟通了一下,他们也不知道我们是怎么做出来的,我们就乱七八糟的弄出来。我们参考了每一款国际主机动作游戏大作,分析了它的动作,做了研究。之后把那些研究的结果统一结合起来,研究了很多影响效果和编辑。早期我们只有两个Unity前端程序,没有任何现成的代码,因为都是从国外回来的,不像国内的游戏玩家“什么货都不带”,都是当时死记硬背,根据需求创作的。
我们希望保持独立开发人员或小团队的特点。我们希望以后以风格为主,而不是人力物力。在我们的游戏设计中,我们认为美术的设计理念是“为了功能的外观而设计,而不是为了视觉”。我们的设计不是艺术,所有的设计都是策划提出来的,艺术是一些表现性的工作,包括我们材料的细分,最后的效果是天衣无缝的。
“小大作”有更严格的标准,它是硬模式,往往需要更严格的标准。我们觉得所谓的精品还不够。我们应该在这个基础上更进一步。
第一个不仅仅是精品,是辨识度很强的精品。这个东西本身质量达到一定标准,但肯定有很多认可度。
第二,需要跨文化交流。比如我们的产品,虽然是武侠题材,但是在色彩和体验上也是。其实我希望它在很多地方有跨文化的传播力。
上学的时候发生了一件事。我在纽约听《最终幻想》的演唱会。音乐制作人出来的时候,现场的美国人不会说日语,只是勉强用日语打了个招呼。这种传播力极大地震撼了我幼小的心灵。之前独立玩的时候,国外也有一些不错的评价。
第三个需要一个有R&D团队情怀的精品。
我们经常强调独立游戏,或者说独立性,但是这个独立性不一定指规模的大小。我们要尽量保持自己单纯独立的感情。
比如第一个例子就是众所周知的哈利波特。哈利波特整个IP上下游产业链价值数千亿美元。你说它非常商业化。其实这个东西就是一个单亲妈妈写给女儿的枕边故事。这是一件非常个人化的事情,也正是因为这件个人化的事情,才具有感染力,才能称得上伟大。像《星球大战》和暴雪,从商业角度来看都很成功,但核心还是一些独立的东西。
最后一个是原品牌。
我们原创IP的核心可能是粉丝文化,核心用户文化。我们开始做单机游戏的时候,没有推广和营销。当时是有一些积累的,所以这个玩家很重,不只是花钱。这个圈子里会有二次创作能力很强的人,包括cosplay,粉丝,官方配音。他们都是我们的粉丝。这些人在日常生活中也是专业的配音组。他们业余时间帮我们配音,最后成为正式合作。这些都是很好的资源。在梁启伟看来,无数企业蜂拥追逐热门IP的行为已经证明,目前的市场业态其实并不正常。当然,短期的盈利可以通过买IP、蹭IP来实现,但对企业本身的长期发展并不能起到很好的作用。
在打造《雨血》游戏产品的同时,灵游方也在打造自己的IP。虽然无法和暴雪等公司竞争,但坚持打造产品的品牌,对自己的未来影响很大。
梁启伟说,国外的中小企业为了保证自身的成长,对创新有着浓厚的兴趣;然而,在中国,经常发现领先的创新者变成了大企业。所以灵友坊坚持自己的“内功”,也在经历塑造“外功”的过程。自有IP的打造也会对《雨血》的品牌推广起到事半功倍的作用。
当原创IP打造形成规模和影响力,就足以构成玩家对企业的认同感,这个过程会很漫长。对于梁启伟来说,有了自己的IP,雨血最终会成为一个公司的独特品牌。
“如果厂商自身的认同感没有建立起来,当中国人口红利逐渐减弱的时候,就会带来致命的问题。”很多人说起独立游戏,都和某种形式联系在一起,比如在车库里吃泡面,或者在狭小的居民楼里过着艰苦的生活。事实上,真正的独立游戏并不代表某种资源或形式,而是一种状态。世界上最成功的商业文化产品都有一定的独立性。他们有自己的东西,不去山寨。相反,一些商业上成功的、感人的商业产品并不是独立的。比如《哈利·波特》系列在电影和图书市场的成功是有目共睹的。其上下游价值至少1000亿美元。其实它诞生的初衷是JK罗琳为女儿写的枕边故事,是很个人化的目的。再比如好莱坞著名导演卡梅隆。不管市场上流行什么,他花了很多年研究深海摄影,根据自己的兴趣发明书写系统。最终,《《阿凡达》》获得了超高的票房收入,但背后其实是一种非常独立的精神。所以即使未来雨血的团队和资源越来越多,我们依然会秉持这种独立的精神。
很多时候,外界会猜测我们是不是被“邪恶资本”控制,失去了控制产品的能力。其实现在产品的所有调整和变化都是我们决定的。诚然,有时候网易会给出一些建议,但这些建议大多是合理的,比如增强用户体验、新手指导等。这些都是我们的弱点,一个成熟的产品真的应该多考虑这些问题。我们也选择和网易合作,因为它尊重团队和IP,从他们引进暴雪游戏的原始保存就可以看出来。另外还有一个误区,就是有人认为把产品交给巨头代理,就可以不去管市场,安心做游戏就好了。这是不对的。要在这个圈子里生存,你必须了解这个市场,但不能把它当成你的束缚,在市场上看到什么就做什么。其实每个产品都有自己的特色和灵魂,照搬可能会死。
在国外,小公司肩负着创新的使命和义务,而在中国,很少有小公司有意识或胆量去做一些创新的事情,因为他们这样做风险太大。事实上,越小的公司越应该依靠创新来生存。很多人不懂这个道理,以为买个IP就够了(买不起就复制),模仿大公司赚点小钱,然后拿“独立游戏”当幌子。很多想快速生存的小公司降低了竞争底线,所以我们现在看不到非常出彩的小公司的作品。在中国,外界影响太多,我们无法简单静下心来做产品。
我的想法和陈星汉的根本不同。我想做非常好的商业艺术,他想做的是非常好的艺术,他是典型的艺术家,而我不是艺术家,也不是商人。我是设计师,设计师考虑的是易用性。如果我画一幅画,在我死后会卖到上亿,这就是艺术家的妙处。而我为宝马设计汽车,让更多人体验我的设计,也是一种美,这是设计师的美。这并不是说设计师唯利是图,而是设计确实是商业和艺术的结合。
这个游戏是基于一种微弱的文化自豪感。其实很多游戏里的中国风元素都很“低级”,比如一些诗词之类的。但是我们的格局不是这样。我们专注于产品的体验和玩法。只要这两个方面做好了,不管你是武术还是魔术,你的文化自然会传播开来。这是日本征服欧美的关键。为什么欧美人那么喜欢忍者和武士?我只是觉得这些产品在日本的体验已经足够好了。他们接受这个产品后,会慢慢研究产品背后的文化。国产单机游戏总喜欢先用文化做铺垫,但是在体验上没有创新,所以无论你的文化多么精妙,在外国人眼里,这只是一个很老套的RPG游戏。
我觉得不管是做游戏还是做公司,最重要的是知道自己想要什么,然后真诚的对待这个目的,没有任何虚伪和目的,这样你才能做好。比如你想赚钱,你就能赚;如果你真的想做点什么,那就去做吧。我们今天谈论了很多所谓的“独立游戏玩家”。其实归根结底还是要看清楚自己想要什么。所以我说,不管做什么,首先要对自己足够真诚。作为一个深度参与过国产单机游戏,海外PC和主机,以及国内外手游市场的从业者,我更倾向于从传统的国产单机游戏本身而不是客观条件来找原因。
10年前由盛转衰,可以归咎于盗版和玩家的消费习惯。
时至今日,国产单机游戏的盗版早已无法大规模蔓延。如果还是发展不起来,那只能怪国内主流的单机游戏研发理念,以及对玩家和“游戏”的态度。
外在因素可能会阻碍行业的发展,但只有内在因素才是问题的本质。
一些最重要的国产单机品牌,在多年的实践中,树立了以下四个“有中国特色的单机特色”——只要这四个特色存在,即使所有盗版网站都被屏蔽,国产单机品牌在端游手游的攻击下依然无法生存:
第一,指导思想,不要把游戏设计成游戏。
目前国内很多单机游戏都把“剧情”作为游戏最重要的内容。重视剧情是没错,但如果一款游戏只剩下剧情,那么在这个快速消费和诸多诱惑的时代,想要重现当年的感动是不可能的。
经历一个故事有很多种方式。游戏的魅力在于玩家可以自己扮演角色,通过各种互动设计体验剧情中角色的行为和选择。即使是以剧情为主旋律的RPG游戏,也需要大量的玩法来保证剧情的代入感和趣味性。世界上有很多将剧情和游戏性完美结合的作品,比如最终幻想系列、辐射系列、巫师系列等。,都以丰富的互动体验支撑世界观和故事情节——或丰富的收集和成就,或自由探索,或无忧无虑的战斗等。
如果一款游戏只是从头到尾的玩剧情,玩家为什么不选择入门门槛更低的电影和小说?
第二,创新方面,我感动了十几年...和游戏系统。
“剧情先行”一直是国产单机的一个大坑,更何况在十几年的发展中,这个剧情的写作模式并无创新。多角度的爱情,平淡的叙事框架,死去的女主角,赚了几滴少年的眼泪,堪称《XX年感动》。没有巧妙的阴谋悬疑,没有宏大的史诗渲染,没有细腻的人性描写,只有越来越肤浅的网络语言和流行元素的堆砌。且不说《异乡安魂曲》等已经上升到哲学层面的代表作,就是质量效应的《龙腾世纪》那娴熟的三段式西部爆米花情节,也是远远逊色的。
游戏系统的原地踏步是“忽视游戏性”的恶性延伸。当海外大作已经演变成超高自由探索的世界,就像是亲身经历的战斗操作,或者是风格化的小作品充满了独特的想法。国产单机游戏依然忠实地秉承着动画-迷宫-动画-迷宫的经典线性套路,以及FC时代的回合制游戏体验。这种套路不仅带来了玩家的疲劳感,更重要的是表现出了开发者极度保守、毫无生气的心态——“我只需要保住当年从经典走过来的玩家基数,没必要去探索新的领域,去争取新的玩家。”
第三,国际化,过分强调文化壁垒,很难走出国门。
国产单机游戏面临的困境不仅仅是国内市场的问题。他们面临的另一大问题是无力在更广阔、更成熟的海外市场作战。
国产单机游戏多为武侠和仙侠,但这并不是游戏无法国际化的主要原因。此前如秦易、剑魔录等。,在海外都得了高分,可惜游戏厂商很快转行做网游了。而那些主流的国产单机游戏过于强调文化差异,忽略了文化之间的* * *性,使得国外玩家无法体验到游戏的精髓。
什么是文化差异?很难跨文化传播的东西,比如诗歌、古乐、钢琴、象棋、字画,在中国是很难通过翻译传播的。而文化的普遍性呢?是各种文化的人都很容易经历的事情,比如阴谋,人性,爱恨情仇,中国文化中的武侠很容易跨文化传播。
日本游戏受到西方人的喜爱,一方面是因为其题材丰富,科幻、魔幻等层出不穷。另一方面,即使是涉及日本本土文化的游戏,也更多的是传播文化的普世一面——比如武士、太刀、忍者等酷炫的东西,而俳句、茶道、书法等内容一般不会作为重要内容展示。
俗话说,成功是萧何,失败是我。中国的经典单机游戏十有八九使用了大量的文化符号来渲染“中国风”:剧情的重点是一首诗,竹丝声贯穿整部作品,就连道具的名称介绍都来自古老的传说,有着深厚的文化底蕴。众所周知,这种符号的碎片化掩盖了作品中普遍的、跨文化的叙事艺术的缺失——浅显的童话,煽情却不近人情,主要情节没有悬念,主要代表作没有沉重感。这样的设计怎么谈国际化?文化输出呢?
当外国人看不懂这些游戏的时候,一些单机制作人认为这是理所当然的——外国人活该不了解中国文化,文化鸿沟不是游戏能弥合的。
但是,我在纽约参加最终幻想演唱会的时候,看到美国人用蹩脚的日语向植松神夫问好。
第四,在市场推广上,玩家是靠乞讨而非吸引获得的。
从以上三点,我们基本可以从内因上理解国内主要单机游戏的畸形发展趋势,导致其在新时代完全缺乏对海外大作的竞争力。但是最后一点让这个产品的缺陷成为了行业的悲剧。
这就是对市场的态度,是“乞求”而不是“吸引”。
看了一部国产单机大作在发布前宣传微博,很有意思。在一条短短的微博中,一个“脆弱”的民族创意产业出现了,“放一条生路”、“补票买正版”、“努力让你值”等表述,或许是无意的,但却说明“同情心态”已经深入骨髓。而靠“同情”获取利益的方式,则是更进一步的“乞讨”。
商人看重的是“势”,而不是“情”。只有自信、乐观,有时甚至有点粗放、狂野的态度,才能创造出市场的“潜力”。如果你经常游走于产业圈,你会发现网游、手游行业就像一个草菅人命的江湖。大家大碗喝酒,大块吃肉,赚大钱。面对玩家,是一种贴心的服务关系。如果我让你开心,你就会花钱。每个人都想得到自己想要的。这也是为什么网游和手游虽然层出不穷,却能野蛮生长,强势崛起的原因。
与这种同时繁荣的粗犷狂野氛围不同,单机游戏行业的营销宣传总是透露着淡淡的忧伤,有些“伤痕文学”——几乎所有的国产单机市场策略都是“悲品牌”、“动品牌”、“扶民族产业品牌”。悲卡,说国产单机快不行了,不支持就真的不行了;摸牌,就像十几年不见的初恋情人,用走样的身材来告诉你“你还记得大明湖畔的XXX吗?”支持民族产业品牌,说不买就是不爱国,玩盗版就是在伤害民族产业。虽然我们现在做不到,但是只要你买了,以后我们有钱了一定会让你值的。
但殊不知,作为一个非职业玩家,他并没有保护一个行业的义务,也不一定要有为了爱国而支持一个品牌的意识。一个产品要想让消费者在情感上保护自己,那一定是变态的,这个行业的从业者可能会陷入深深的价值困惑。
商品必须为消费者创造价值。即使一些单机游戏从业者觊觎网游的收入,但他们批评网游只是利用了中国“人傻钱来得快”的特点。但网游依然不违反商业规律——土豪花钱,享受荣耀和荣誉,这是商业社会的等价交换。但那些当年为了撑心目中的经典而买单机游戏的玩家,玩了十分钟后得到了什么?或许我已经获得了“下次再也不买所有国产单机游戏”的觉悟。
这些才是国产单机在“盗版”和“消费习惯”两个借口下无法蓬勃发展的真正秘密。