动漫的年消费是多少?

据日本数字内容协会《数字内容白皮书2004》统计,作为动漫产业重要组成部分的日本文化创意产业的产值在2004年达到12.8万亿日元,约占日本当年GDP的2.5%,其中视频产品4.4万亿日元,音乐产品1.7万亿日元,图书报刊5.6万亿日元,游戏65438。如果加上相关的通讯、信息服务、印刷、广告、家电等。,则高达59万亿日元。根据韩国文体部的数据,日本动画片占全球3000亿日元版权交易总额的65%,在欧洲,日本动画片的市场份额高达80%。

据日中CG文化交流协会理事大岛圭弘介绍,战后日本经济崛起,很多行业走向繁荣发展。与此同时,起初并不十分抢眼的动漫产业也发展起来。到了90年代,日本很多产业都陷入了长期低迷,但动漫产业却更加发达,举世瞩目。

说到日本动画产业的发展源头,手冢治虫是一个不得不提的人物。二战后的日本,人们的文化生活普遍匮乏,所以轻松幽默、催人奋进、价格低廉的漫画成为最受大众文化欢迎的消费品。作为一名医学博士,手冢治虫毅然决定加入漫画行业。当时漫画的概念还只是单幅画面或带旁白的四格画面,但手冢治虫将电影拍摄中的分镜头、特写等手法运用到漫画创作中,利用人们视线移动的自然特性,将不同的画面串联起来,创造出类似于看电影的效果。他的漫画《铁臂阿童木》获得了巨大成功。以他为代表的青年漫画家孜孜不倦,大量漫画杂志畅销,于是20世纪60年代成为日本漫画杂志和漫画繁荣的时代。

自20世纪60年代以来,商业电视开始流行。那时候电视台都被播放内容的匮乏所困扰。蓬勃发展的漫画产业解决了这个问题——一群创作者,如手冢治虫,将漫画作品搬上了电视屏幕。由于制作成本的短缺,这些创作者根据自己的需要量身定做,创造了日本电视动画的许多独特的技术和表现形式,如增加每秒帧数、减少每秒帧数等,逐渐形成了日本动画的制作方法和审美特征。20世纪70年代末,随着计算机硬件和计算机图形软件的发展,计算机游戏应运而生。90年代开始用电脑制作漫画和动画,网络游戏也有了很大发展。21世纪初,迎来了手机的动漫时代。

经过60多年的发展,日本动画产业已经发展成为涵盖杂志出版、电视动画、电影动画、游戏、音像制品、衍生产品、图像版权等领域的庞大产业。近年来,“萌业”一词也开始流行。这些新兴的动漫产业包括主题餐厅、漫画咖啡馆、服装道具、动漫形象模特等。动画产业已经成为当今日本最具活力的产业之一。

繁荣多样的漫画出版业

1994,集英社的漫画杂志《周刊少年Jump》仅一期就出版了650多万册。在654.38+0.2亿人口,同类杂志竞争激烈的日本,这个发行量是惊人的。事实上,日本漫画出版业是一个几乎完全竞争的市场。2003年日本出版的漫画有2393种,超过5亿册,人均4.3册,占图书出版量的26%。漫画杂志291,超过11亿册,人均9.8册,占杂志出版量的15%。漫画出版产值已经达到516亿日元。

据尤曼文化动漫研究所所长马桂林介绍,日本四大出版社——谈心社、嬴稷社、小学社、百泉社占据了日本动漫出版产业的主导地位,但它们只是市场的一部分。整个漫画出版市场有几百种漫画周刊、月刊、季刊、单行本,包括科技农林出版社出版的漫画。这些漫画书都是以儿童和儿童为题材的。显然,大量的分类漫画杂志为漫画家提供了巨大的投稿空间和生存空间,也让漫画成为日本动漫产业链的基石。

在出版的具体过程中,出版社签约的漫画家通常会确定主题并开始创作,然后在漫画期刊上连载;如果读者反应热烈,他们将推出一本小册子。杂志和小册子由出版商通过分销商直接送到书店和报摊。这样出版商和发行商各司其职,效率高。

成熟的产业链

动画是“动画”和“漫画”的结合。在日本,动画和漫画经历了不同的发展阶段,现在已经成为相当成熟的产业,有着各自的体系和紧密的联系。

据日本贸易振兴机构北京代表处的吉川沈明介绍:“市场反响好的漫画连载或单行本,往往会被改编成电视动画作品,在电视台播出后如果受到好评,也会被改编成电影动画。经过出版市场检验的畅销漫画改编成更高水平的动画作品,成功率会大大提高。”这是因为,一方面,成功的漫画系列培养了一批固定的消费者,由其改编的动画有了一定的市场保障,从而降低了投资风险;另一方面,漫画改编的动画省去了动画人物设定和剧情设定的环节,也大大降低了投资成本。

日本动画片的制作模式是多元投资,共担风险,版权所有。据大岛景宏介绍,赞助商通常会和广告公司一起制定年度广告计划。广告公司把总赞助资金的80%给电视台,电视台把收益的40%给策划公司,策划公司把收益的76%给制作公司做动画。但是,光靠这点钱是不够的。策划公司为了追加投资,会采取各种方法增加收入。比如授权玩具公司、授权音像制作公司、授权地方电视台播出、授权电子游戏厂商等。,从他们那里获得版权收入,用于追加投资。吉川沈明补充说,这种模式有两个好处:一是多方投资降低了各自的投资风险;第二,在制作初期,各投资方可以互相协调,制定出一套完整的运营方案,比如约定在特定的时间在电视台播出一部电视动画片,从而在相应的时间及时向市场推出一款衍生产品。中国电视美术家协会漫画艺术委员会副秘书长王表示,这种方式可以保证投资回报,因为电视台、音像发行商、出版社、衍生产品生产企业甚至发行商一般只有在投资能收回70%的情况下才参与投资。

目前日本最新的模式是成立临时生产委员会,吸引风险投资。这种模式下的漫画版权是大家协议决定的。大岛京弘认为,这也是日本动画制作的一个特点。其优点是分散风险,享受收益。缺点是动画制作完成后,外人购买版权的手续繁琐。

日本动漫产业最神奇的地方在于,在其产业链中,虽然每一个环节都吸引了相当数量的消费者,但消费市场并没有饱和,而是在不断扩大,产业链中任何一个环节受欢迎,都有可能成为产业链中的其他产品形态。比如一款游戏很受欢迎,就有可能推出与这款游戏相同主题的动画。但最主流的形式还是从漫画杂志改编成电视电影,再到游戏和衍生产品。这个产业链形成后,观众因为看了动画觉得有趣而转向同题材的游戏,或者因为看了电影而转向同题材的杂志或单曲,这种情况非常普遍。

马桂林描述说,在日本动漫的产业链中,有很多发出不同光芒的珠子,因为利益相关,已经形成了产业链;只有每个珠子的专业能力都很强,很均衡,才能很好的咬在一起。换句话说,漫画本身需要有足够的衍生能力;杂志是一个足够强大的传播平台,积累人气;出版社足够专业,它的单行本能把动漫形象塑造得像个明星;电视台有良好的运营能力,保证动画播放时间能够盈利;临时制作委员会可以统筹安排,让制作公司创作出符合观众期待的动画作品;衍生品制造商有找到消费者并销售产品的营销能力。这样会融入一个成熟的产业链。

2004年,日本* * *制作了233部电视动画片,上映了83部电影。动画片的年产值约为966亿日元,仅占日本约500万亿日元GDP的五分之一,但对日本社会和文化的影响远不止这个数额。例如,流通领域的动画片产值为3739亿日元(2003年),其中电视节目播放收入为6543.8+0898亿日元,影院动画票房收入为377亿日元,视频产品为6543.8+0464亿日元。

统计显示,日本动漫产业的游戏产品产值高达11244亿日元,游戏产业从业人员约6万人。每年游戏软件开发数量约为65,438+0,000套,其中皮卡丘2002年销量为360万套。

市场潜力巨大的衍生产品

衍生产品是指在漫画、动画、游戏等作品中使用人物或动物造型,经授权后制作的商品。马桂林认为,动漫是一种文化消费品和衍生产品,因为动漫产品已经成为一种生活方式,它已经产生了巨大的商业价值。工业空间由此延伸到物质层面,商业空间与经济价值之间的张力由此展开。比如漫画中的皮卡丘,仅一个角色的形象版权,每年就高达6543.8+0000亿日元,超过了整个动漫产业的产值。

一般来说,动漫产品的制作成本比较高,投资回收周期比较长;而基于动漫形象的衍生产品,由于成功动漫形象的广告效应,投资回收期短,利润丰厚,可以带来巨大的收益。在日本,动漫产值的40%是由衍生产品创造的。

据日本共同社报道,2004年,日本手机下载漫画、电子小说、故事等图文内容的市场从2003年的6543.8亿日元增长到6543.8亿日元,手机下载的图文内容有一半是漫画。2006年5月,日本三大电话公司的手机上下载了500万套漫画。

参考资料:

/question/8863885.html?si=4