新一代的武侠传说——天命奇御2评测分析
本文作者:贝壳天狼
前言
当初在一代完了后就特别想着续作,在二代制作消息放出后就一直等着新作的发布,毕竟在我看来一代的虽然有着不足,但是作为一个类似大少爷半为爱发电成立的工作室和项目,能在低成本和没有技术累积的情况下,做出麻雀虽小五脏俱全,游戏性不错,剧本逻辑全程优良的游戏属实难得。
而二代站在一代的基础上,虽说对
对比来说,一代所有可攻略对象(包括dlc增加的)全部都与主线相关,对主线分别都有影响,并且有自由时间可以选择跟随,以及有对应跟随所触发的传闻支线。
这就让许多角色的存在感降低,也进一步加剧了主线和支线的割裂感。
过渡对话缺失
虽然绝大多数可以点击的npc都与传闻,主线支线以及设定补全有关,即使没有英雄传说的npc塑造力度也依然让npc变得并不千篇一律而富有各自的特点,但是部分支线传闻的解决后并没有产生对话变化,而所有的大型支线和主线的推进对其或者具体的npc又或者地域范围内的角色的对话,态度几乎毫无影响,导致了进行主线和支线的反馈不足,对于角色扮演的体验有种虚假和割裂感。
通关之前即使打完相关支线土伯儿子挂了也无动于衷,通关后也对儿子去世完全没提及
战斗部分打磨不足
破绽和八卦加点确实让武学方向变得更加多样,但是相关的数值打磨的不是很充足,八卦配合武器强化和技能效果,后期的伤害很容易变得十分离谱,暗器更是暴击,异常,aoe,风筝,连击样样精通。
虽说游戏不是越难越好,但是滚雪球过分厉害还是会让一些战斗失去乐趣。比如在这个基础上,江府过后去打乐伶庄时如果先听展昭打三门派支线,到后面去打老爷子的时候简直就是割草。
另一方面紫装不带八卦词条和特殊强化,使得除了总和40%的紫装有些价值外,但是还是被适合的八卦点蓝装吊打,30%的紫装接近白板。这样或多或少的小问题也证明了目前的战斗还是有许多地方可以深入打磨的地方。
部分推理要素的问题
一些传闻主支线的推理和思考过于主观和脑洞,使玩家并不容易想出对应的诸如开始的朽木剂在出示之前也没有听到任何关于人服用后有无害处等情报,而直接作为饮用饮料给npc换取奖励,就显得比较尴尬,在推理过程中容易变成穷举法暴力解谜,而在传闻出示物品中就容易直接卡住。
以及前面所提到的思考的证据,思路的整合等情况有一定的问题。
而另一方面,有些推理则过于线性,有且只有单个物品单个思路可以的出事视为有效出示,而实际上有些剧情按逻辑来说应该复数个皆可以推理或者侧面推理。这就让游戏有时候的出示更容易变成了(部分)穷举法,影响游戏体验
立绘
考虑到几个女主虽然有不少人说,但是还是有喜欢的,那就拿最终boss的立绘出来好了,多余的就不多说了
地图,场景探索
不知是否是技术问题,本作需要的探索要素采取全部从开始就装入大地图,然后触发特定的事件才可以互动的方式,往往也会随着事件的结束而不可以再次进行互动。从而可能永久跳过一些物品奖励等情况,诸如拔石中剑等,虽说由于房产,商店系统使得物品奖励意义不大,但对于不知道的新玩家以及强迫症患者,无疑增加了患得患失感(尤其是有过以前的国产、日式rpg经验的玩家)。
另外部分探索物品过小容易遗漏,之前有过的手柄互动算法有问题等,也影响了游戏体验。配合一些脑洞要素(比如余杭酒肆老者觉得冷需要衣服,而在缺乏引导的情况下解决手段则是去周围马槽里找到一个毯子交给他),无疑增加了不必要的难度。
BUG
游戏本身由于大概工期的问题,首发开始后还是有或多或少的小问题,比如钓完鱼后鱼会黏手上,杭州空中飞人等情况,还有一些影响游戏关卡的bug,不过所幸工作组对于这些及时应对中,截止今天在除了一周目碰到过一次的闪退bug大部分我游玩碰到的bug已经解决了,这里就不再放图了。
不过12/3的补丁更新后,目前有大量玩家(包括我自己)出现行走是卡顿等额外bug,只能期待制作组抢修了。
建议
作为本系列的老玩家,以下建议仅代表自己站在个人角度上提出的私人建议,如果不认可的地方或者官方觉得没道理的话请直接跳过就好:
游戏节奏的修改
开局阶段
本作本身无论是传闻支线的加强,还是推理要素的加强,我并不认为是败笔,不如说本来天命奇御在前作走的就是武侠推理风,如果轻视了推理要素更会伤到老玩家的心。
然而无可置疑的是,本作的节奏有着不小的问题,
前期冗长的支线影响了尤其是新玩家的体验感,在没有攻略的情况下8-10小时不出长空村并不是个例现象,这样很容易造成比较强的劝退感,而如果在于不大规模改动本身剧情的情况下,就像前文说的,个人认为江府之后游戏才算正式启动,因而,个人认为如同杭州的超跑姐妹后续一般,前期将长空村的妹妹支线等一部分支线暂且隐藏,让新人玩家更注重主线的推进,首先体验主线剧情来体会角色的魅力与游戏机制的了解,然后再得到开封府令牌,再使用怀湘或其他对话,提示来全面开放大部分见闻,给与循序渐进的方式来引导新玩家获得更多的包括战斗方面的体验(压缩了前期游戏时间同时,战斗场景增加了黑火寨,并且同时体验到了包拯探案,升堂剧情等卖点),得以让玩家先对这个武侠世界产生好感,再让其主动自由的进行探索。
门派,感情支线
首先要说的是,本次的门派支线本身做的其实可圈可点,单独列出来来看比主线单个boss的剧情长度显得更加可观,但是一方面主线缺少绿林中的互动(虽然在一堆支线中都有体现),并且由于门派支线这次更是绑定了感情支线,而感情支线游离于主线之外使得存在感淡薄,个人认为在不阉割和大幅度增加剧情的情况下,可以把三派的主要剧情融合进主线当初(乐伶庄结束后等其他时机),作为暂时没有线索时,展昭表示门派出现一些传闻,可以考虑去探访,增加江湖经验又或者寻找抗天盟的行动踪迹等情况,来进行对应的互动(事实上三派全都或多或少涉及了抗天盟)。
并且将整个事件分段成几个小事件间歇的插入主线(或者部分后续事件仍为支线),这样子即使缺少日夜变化等要素,仍然会给玩家一种时间过渡了的感觉,而不会像是现在的感情剧情一样:苏苏看到诸葛羽立马忘记门派忘记父亲去世果断白给,第二天就开始吃醋;杨门妹子白天一脸嫌弃,晚上打完一架第二天见面羽哥,杂鱼强制配cp后直接当老公,救完弟弟直接羽郎的操作。
这样子一方面拉长了主线的比例,另一方面也让几个支线女主的感情路线不会过于快速,闪恋显得十分白给,再者也让几个女主可以一定程度上融合进主线:
比如最后突袭抗天盟时,便可以如同北侠支援一般,让三门派像一代的几个门派一样支援或者在自己据点对抗抗天盟,又或者进攻突袭其他大据点来进行声东击西,围魏救赵;既可以增加反派的逼格,也可以一定程度增加女主的存在感和互动。
已经个人角度来说,由于这代主打的是主线女主的剧情,制作组也觉得诸葛羽跟老柴那种不正经的花心大萝卜不同,个人感觉其实这几个支线的女主其实可以类似p5一样,增加一个友情,爱情的选项来改变后续的感情结局(不影响支线和成就,只影响称呼和结局的结缘绳对象)可以同时满足对主线女主一心一意和想要后宫的两种玩家们的需求(也可以让诸葛羽显得不渣)。当然这只是个人出于这代主剧情和主角的性格的私人理解所考虑的处理。
战斗及相关系统
首先还是希望制作组普攻八卦的bug以及当前过于滚雪球的伤害溢出(又或者提高ai的血量幅度和行动机制),来使战斗做的更具有一定的互动性,并且能够再多增加一点战斗。
当然,药王谷和唐门埋了伏笔,陌刀门和皇陵还在制作中,制作组也表示有想增加肉鸽要素玩法等方面也相信制作组会慢慢解决这些问题。
而武学这块个人在游玩了一代之后当初就想跟制作组提议,把轻风宝典从内功中删除而专门设定一个轻功,一方面是武侠世界里本身轻功和内功就不相同,另一方面也可以增加新的拓展:
诸如轻功的习得,可以获得动作,地图效果,修炼不增加三维数值,而是增加轻功的常驻效果,运行能够获得轻功常驻效果。
习得效果即使不类似以前新剑侠情缘可以进行地图跳等操作,亦可以比如制作加速跑、翻滚(二连翻滚)、地图定点跳跃传送、上树、山崖等额外的战斗动作或者地图动作。
而运行效果,包括轻风宝典的增加移动速度,类似增加跳跃距离,闪避率,暴击率,破绽时间甚至是复合效果的组合,也相信能凑出好几部轻功。
另外关于由于本作武学技能的特化方向变多,八卦扩展为技能树后,个人由于不同的武学搭配的八卦点数也不同,如同内功一般更改为可替换会更好点,如同花钱重置心法一样,修改成花更多钱重置八卦点数等操作也更容易让玩家能在一次游戏中体验更多武学自由的选择适合自己的流派。而不会因为诸如加了连击就只玩连击系,加了异常就只玩异常系这样的体验。(尤其是开荒时期往往是啥都想尝试的时候)
物品系统
紫装目前只有最高级紫装有基础数值的优势,而缺少八卦点被蓝装完爆这点我觉得应该需要改进。
强化如果有条件的话,希望可以增加额外的效果(比如最后的强化槽有特殊效果)等设定也十分欢迎。
而本作的房产系统对于平衡破坏太大了,希望下一作可以替换成游戏性更佳更具平衡的系统而不会使得整个物品资源平衡产生破坏。而商队的系统虽然从出发点来说是制作组在进行母公司宣传的同时也能够给予玩家更好的体验,但是实际上也对物品,搜集要素产生了破坏。
个人认为如果需要保留商队的情况下,把各个驿站的行商更换为甲山林商队进行购买一般项目,而把市集作为甲山林特点的商队就好了,如果觉得希望玩家能够在通关前能够补足遗漏的武功心法,仅就和前作一样,后期先开放武功心法的商店,剩余项目通关开放即可。既可以降低补缺补漏的难度又不会过于影响收集乐趣。
传闻系统
由于本作的传闻支线大量增加,以及本作的触发机制导致了更容易遗漏或者缺失传闻事件,考虑到可能以后的作品会包含更多的传闻和支线,是否在下一部作品考虑增加情报商,或者让酒馆茶馆充当情报商的作用,可以有偿或者无偿指引玩家额外开启传闻条件或者引导玩家去寻找触发传闻的人物?毕竟不是所有的传闻都需要做的比较隐蔽。也可以以此来提示,暗示部分主线的隐藏要素。(诸如迎春楼副本内部的一些变动,可以在酒馆npc口中稍微提及)。
以及有些小传闻没有记录在传闻列表,又或者忘记在哪里或者找到,或者忘记做到哪一步,是否可以让传闻更加详细又或者能更新下传闻条目,或者增加定位功能(考虑到后续的作品传闻数量可能会更多),于此也可以解放一部分传闻不需要限定于本地、周围的素材来进行解密。
当然,药王谷和唐门埋了伏笔,陌刀门和皇陵还在制作中,制作组也表示有想增加肉鸽要素玩法等方面也相信制作组会慢慢解决这些问题。
其他
除了不足点所说的推理中的问题的直接修改以外,是否考虑(或者在简单难度下)增加逆转裁判后面增加的大脑门系统,来帮助玩家更加明白理解制作组的探案逻辑来减少利用穷举法强过剧情。
而在过渡对话诸如长空村村长支线结束后村里人完全不对村长发表意见,土伯儿子死了后也没修改对话,杭州画商在藏墨支线结束后闲聊仍然是好好照顾身边的妹子(尤其是带公孙妹子找杭州画商)等地方的对话,希望能稍微修改下完善天命奇御的武侠世界。
至于立绘和bug等就不多说什么了,官方也承诺会修改,不管立绘改出来的效果怎样,还是比较认可官方的态度的
总结
作为台湾新兴公司(对比寰宇,奥汀,智冠等)所做出来的国产游戏,从前作和本作都可以看出制作组比起这些前辈有着更多对游戏的喜爱与制作热情,对于古代的传统文化和历史,武侠小说也进行了一定程度上确实的考据和推荐,单从这些来说便是令人称赞的。而游戏本身制作的也在有限的成本和时间基础上,做得出对比价格十分超值和有料的游戏内容,游戏本身的质量是十分不错的,对于有兴趣的玩家十分推荐进行尝试。
适合尝试人群:
对推理探案有兴趣的玩家
对包拯,少年包青天等剧集小说有兴趣的玩家
喜欢武侠题材游戏的玩家
喜欢中国古代背景的游戏有兴趣的玩家
对于自己主动动脑探索收集有兴趣的玩家
剧情党
不适合尝试人群:
对画质建模有很高要求的画面党
不喜欢动脑要素和剧情对话,情节过多的玩家
喜欢任务,问号式支线,收集要素而非主动探索型的玩家
仅对战斗有兴趣,对动作,手感要求非常高的玩家
必须要求自定义主角名字的玩家
本作在我的心里属于良作,不过这边不准备评出定量的分数,毕竟每个人都会根据自己的主管爱好和想法给予游戏各自的评断,即使很多人觉得差评的游戏,也有玩家因为一些优点或者感情因素而喜欢,因此仅以个人的角度列出适合不适合的玩家群体。
毕竟也有因为游戏不能自定义主角名字而认为这游戏代入感很低的玩家存在