《辐射4》吸收了哪些MOD思想?

基于Gamebryo和Creation engine的b社游戏以其开放性和对民间制作人的友好性而闻名。将于今年6月11登场的《辐射4》在E3可谓爆棚。庞大的系统架构和许多超出原著的新玩法让人耳目一新。

托德·霍华德在E3说:“球员的自由是第一位的。”虽然之前很多人预测《辐射4》会使用Id Tech5引擎,但目前已经确认《辐射4》依然会使用升级后的创作引擎(支持PBR和动态灯光效果),可见B社真的还是很看重开放的世界和高自由度的。可以想象,通过《老枪5》积累了大量制作经验的MOD制作人还会继续参战,其中还有很多更牛逼的高玩游戏带来更多惊喜的创意。

视觉效应

因为《辐射3》和《辐射新维加斯》都使用Gamebryo引擎,所以在物理特效和视觉效果上相比同代前后的游戏都存在严重的先天缺陷。抛开ENB、内华达项目等全系统增强mod,先来回顾一下优秀的视觉增强mod。

内华达天空-天气效应

让Gamebryo达到这种效果,NS不止是惊艳。

内华达天空(Nevada Skies)常年占据Nexus新维加斯MOD排行榜效果类第二名,与Project Nevada***(内华达***)一起成为游戏必备MOD之一。它完美地补充了Gamebryo的缺点,并为新维加斯增加了许多动态天气效果,包括沙尘暴、雨、雷暴、辐射风暴、雷暴和雪。值得注意的是,在B社的发布会结束后,托德本人在采访中透露,《辐射4》中会有“核风暴”天气设定,可见B社对MOD创意的借鉴是不遗余力的。

这个mod给游戏增加了60个新的云和变化。日出日落也做了调整,夜比原来暗了一点,更贴近现实。更重要的是,它重新调整了环境光效果和人物面部的贴图效果,彻底改变了Gamebryo引擎下呈现的“死人脸”。

哈蒂斯的《坠落NV》

Fellout最大的贡献就是让天空不再暗淡。

著名的Fellout从辐射3延伸到新维加斯,是最著名的环境MOD。当很多玩家无法忍受阴郁压抑的环境时,是Fellout拯救了他们。Fellout主要去除了《辐射3》(冷视力)中的绿色滤镜和《新维加斯》(沙漠视力)中的橙色滤镜造成的效果,同时提供了基本的天气状态,让玩家的视觉距离更远,视觉效果更好。

想象者——米古德耶和马库里奥斯的视觉控制装置

想不到Gamebryo的环境光效果能增强到这种程度。

Imaginator可以通过Mod内置菜单自定义亮度、对比度、饱和度、光输出、景深、对焦、动态模糊、色相等视觉元素的参数,让画面更加饱满而不掉帧。在2011这一年,在ENB还没有成为标配的时候,Imaginator足以带给很多玩家更适合的游戏场景体验。

虽然图党还是不满意,但相比上一代也算是一个飞跃了。

在FO4的E3演示中,已经可以看到很多天气变化效果,改进的环境灯光效果以及不同场景的灯光氛围,希望能让未来的游戏过程更加精彩。

角色外观设计

上两代辐射滑块可以用惨不忍睹来形容,不过还好B社有上古卷轴也用了创世引擎。我觉得ECE和Racemenu这两个天上捏脸的利器,一定会给角色设计师很大的帮助和启发。

ECE团队增强的字符编辑

顶点编辑让ECE风靡一时。

ECE最大的优势在于顶点菜单中的顶点编辑功能,绝对的高玩功能。通过耐心细致的调整和矫正,你可以塑造出任何你想要的脸型。

在滑块模式下,ECE可以修改和调整面部各种细节的形状、大小和位置,以及任何颜色、饱和度、反射率和透明度:眼睛、鼻子、嘴巴、耳朵、前额、脸颊、下巴、头发。此外,ECE还可以调节身高、体重、头、颈、肩宽、手、胸、腰、臀、腿。此外,ECE还支持存档,可以轻松调用其他玩家的优秀人脸记录玩快手游戏。

过期的总状花序

模具进出口是RM的优势。

作为与ECE齐名的捏脸系统,Racemenu专注于更加快速简洁地获得好看的脸。与ECE选项复杂不同,Racemenu给玩家的选择略少,但表演效果更直观。

Racemenu能实现的功能和ECE差不多。随着ECE更新的停止,Racemenu成为主流的捏脸选择,新加入的顶点编辑、剥皮、模具导入导出等功能已经超越ECE之前的成绩。

在《辐射4》中可以快速设置各种面部特征。

在《辐射4》中,面捏系统中加入了顶点编辑,但也做了适当的简化,玩家可以通过拖拽和按键快速创建自己的脸。但是为了进一步提高脸部的精细度,ECE、RM等mod似乎还是必不可少的。

角色动作

马格尔追踪球员头部

每个玩家都想让自己的角色“活”起来,但是很多本该是常识的事情却往往被游戏开发者忽略了,所以玩家骂街或者贡献自己的聪明才智是很正常的反应。

这个MOD来自上古卷轴5,同样使用CE引擎。它像“真实的身体碰撞”、“站立时的肢体动作”、“呼吸姿势变化”等MOD一样微小,不会改变大环境,也不会带来秒秒的震撼——然而,正是这种微型MOD让玩家获得了真实的代入体验。

一个能给角色带来生命的小模型。

玩家头部跟踪允许玩家像NPC一样进行头部跟踪动作。你的性格会面对别人。优先考虑你正在交谈的NPC,然后是其他正在交谈的NPC,最后是你角色前面的人。过一会儿,你的角色会对当前的NPC失去兴趣,不再追随他们,除非他们再次面对你的角色。如果他们开始说话或改变他们的行为,你的角色会再次对他们感兴趣。

杀,直视。

落在地上,跟着

在《辐射4》的演示中,当变异人被击倒后,主角的头部和视线会随之转动。不到0.5秒的时间,就是对这个“活了200年的新人”更生动的证明。

UI系统

b社的UI差是有目共睹的,所以对于广大玩家来说,除了新开始后的第一局,接下来重新玩的过程就是不断寻找合适的UI插件。好在《辐射4》的UI似乎吸收了之前的经验,在UI上有了足够的突破。当然,很多设计灵感也来源于玩家的创作。

与前两部作品相比,UI更加简洁,易于识别和操作。

最大Tael的MTUI

MTUI改动的范围不是很大,但对游戏进程也有一定影响。

针对《辐射3》与NV对话不科学、物体界面不科学——显示信息太少的问题,MTUI合理调整了字距和字号,同时放大了边框,让界面看起来更加合理直观。虽然看起来是简单的微调,但是在2010这款刚刚在新维加斯发售的MOD来说是非常及时的。

地鼠的一次HUD - oHUD

您可以看到右半部分提供了主要的信息展示。

如果需要隐藏所有元素,《辐射4》的灵感应该来源于此。

OHUD是GOPHER系列HUD的最终版本。(沉浸式hud-iHUD/初级需求hud-phud/可调hud-ahud)其中,iHUD可以隐藏永久可见的元素,比如HP/AP/compass;AHUD可以自由移动元素位置;PHUD可以让很多过去无法在日常界面上展示的其他元素可见,比如饥饿、口渴、困倦、辐射值等等。

该死的用户界面

DUI的界面分布更加合理,阅读和使用更加方便。

Darnified UI可以说是基于Gamebryo引擎最好的UI,在调整HUD需求结构的同时,对用户界面进行了全方位的扩展。从上古卷轴4Oblivion,辐射3,辐射新维加斯,DUI都有大量忠实用户。新维加斯的DUI自从更新到v0.4之后就没有更新过,但是已经满足了大部分人的需求。

村镇建设

说到模拟商业内容,大型沙盒游戏几乎是延续这种MOD的天然土壤。在《辐射4》的演示中,你可以通过收集废弃的制造零件来建造房屋,也可以根据自己的爱好定制门、窗、楼梯等建造内容。很多B社玩家可能会认为这个灵感来自于老滚5的DLC“hearth fire”,但其实早在老滚5还未发售的辐射3时代,就已经有了完善的拓展区域运营的MOD。

arcoolka和ripvanwinkle的RTS -实时沉降器111

年度优秀车型介绍

RTS是一个很棒的MOD,首次将模拟操作和建造的概念引入辐射世界,让玩家成为真正的地头蛇,给以前到处跑的队友一个好去处,吸引村民到你创造的村庄工作生活。

有了Bess,玩家可以自由建造、迁移、修改自己的村庄,并在其中布置卧室、仓库、射击场、掩体等设施。特有的“伪装模式”,可以伪装成各派的人,包括土匪,说服他们加入村子,成为你的村民。在新维加斯,这种模式通过派系服饰完美再现。建造房屋的资源包括木材、石头、篝火、废金属、蓝图等。RTS主程序允许你以起点为中心,在半径3000个距离单位内任意放置你的建筑。与此同时,你还得应付经常性的强盗袭击。

这个小区的业主使用了扩展功能,小区面积达到了2万套。

虽然RTS本身的建筑和物品有限,但是它有一个超级变态的强大功能:游戏中的建筑可以被做成蓝图,然后在玩家的村子里复制。这意味着,只要你有足够的耐心,你完全可以把你看到的一切搬到自己的城镇。现在,很难想象这个2009年首次发布的MOD能在辐射世界中开辟出完全不同的玩法,这几乎相当于在游戏中开辟了另一个游戏。可惜的是,在短暂更新RTSNV几次后,作者Arcoolka已经宣布将离开辐射MOD世界,不知道他会不会听从辐射4的召唤,再次回到废土。(未经证实的消息:Arcoolka已经发表声明,感谢B对RTS的吸收和借鉴)

辐射4 E3预言的村庄画面和RTS很像。

福赞的长江化合物

很末日。

在辐射新拉斯维加斯,长江纪念馆是一个有趣的地方。这座纪念碑是献给在长江战役中牺牲的美国士兵的纪念碑。这次战役的实际情况是,一支由美国陆军和海军陆战队精锐部队组成的联合行动小组从海上进入长江,意图渗透到中国大陆。显然,这些愚蠢倒霉的人在无人生活中失败是合乎逻辑的。

长江大院以长江纪念碑这一地标作为玩家据点的发源地。它在纪念碑的底部增加了一个入口。玩家进入后,需要用电子零件修复发电机,才能打开通往地下基地的大门。室内中控电脑可以升级大院,包括修地面,清除垃圾,修复墙壁,增加卧室用品。

虽然自由度不是很高,但是守卫模式是一大乐趣。

不过扬子大院最大的乐趣就是升级外围营地的设施设备,可以高价配备警卫。经过三次升级,原来的长江纪念碑被铁栅栏围了起来,外面被马克六型机枪、瞭望塔和大型营墙严密封锁。如果你有足够的钱,你可以邀请英克利的守卫和中国隐形装甲卫队护送你去应对一天两次的大量土匪袭击。《辐射4》展示的营地守卫模式,除了设施和武器都是自己造的,和扬子大院几乎一样。

重火力屠匪,辐射进化成塔防游戏。

枪支改革

辐射系列的枪械改造由来已久。《辐射2》中,新里诺内城有一个军火狂人(枪痴大概是为了纪念他)可以为你改造一些武器,包括为沙漠之鹰手枪增加弹匣,增加激光手枪的容量和伤害,改造喷火器燃料和高速等离子步枪等等。

新维加斯的武器MOD模式允许玩家在普通武器上添加改装零件。DLC《枪手军火库》还在原有基础上为玩家增加了大量的特殊武器、武器配件、弹药和自制物品。然而,归根结底,在E3展示的大规模武器改造与著名武器MOD的灵感密不可分。

用垃圾手工制作武器零件是一个好主意,但这不是一个新主意。

武器模块扩展- WMX由Antistar

WMX的变身能力给Lucky和Maria带来了第二个春天。

WMX是辐射中最著名的武器改装模块,它为每种武器提供了三个可用的组装模块,包括特殊武器。低科技武器也可以手动制作自己的武器模块,大部分是近战武器。WMX有意思的是“武器混编”,即特殊武器可以用类似武器的模块改装。这意味着无论是哪种武器,只要归类到相应的武器类型中,就可以使用WMX模块来增加功能或加强功能。

如你所见,枪的外观也发生了变化。

随着WMX的出现,新维加斯原有的武器系统得到了一定程度的平衡,很多看起来很炫,用起来很烂的枪终于开始使用了。比如戈壁步枪,可以增加弹匣,安装消声器,成为隐身的有效武器,避免了原版中专用武器长期作为收藏品的结局。WMX支持所有的DLC辐射新维加斯。MOD模块的来源包括在战斗中搜索,从旅游运营商那里购买等。,大大增加了荒原旅行的乐趣。

WME -武器模块扩展

WME的表情更奇特。

作为同样优秀的武器模块,WME与WMX非常相似,但由于对武器系统进行了更大范围的改装,增加了更多内容,其稳定性和兼容性与WMX不同。然而,在武器本身的模块化调整方面,WME显然走得更远。

可以看到,枪已经被改造成了完全不同的样子。

WME增加了150多个改装零件,零件的性能直接影响枪械的伤害甚至射击效果。与此同时,WME还进一步强化和改进了枪械的材质和质感,进行了更多突破性的“武器可视化”改造,包括加长枪管、手柄上的花纹、更大的刹车和阻火器、激光瞄准器等。,甚至把导弹发射车改造成了双发(明显不科学)。

新的变身模式更加自由,可以想象会有更多有趣的mod出现。

除了WME和WMX,还有很多优秀的武器MOD,比如像新千年武器这样的高品质武器包。B社号称在《辐射4》中提供了50多种基础武器和700多种改装件,显然受益于各种武器MOD。

服装/盔甲定制

《辐射4》最尖叫的演示部分是动力装甲的拆分定制。做一个有自己独特搭配的PA不再只是天方夜谭。此外,我们还可以看到,涂装的概念被加入到了盔甲中。但对于老玩家来说,这不过是将粉丝作品融入官方的又一次尝试。

该图显示了PA的涂装选项,预计包括定制涂装。

裁缝女仆sin7188和言语蚯蚓

说真的,MOD裁缝女仆起源于二次元。我们经常可以在幻觉社或者其他Galgame中看到这类服装的零件搭配概念,裁缝女仆的名字中女仆-美度二字尤为显眼。

女仆情人的恶趣味,成就了一代神MOD。

Tailor Maid使用《辐射3》中的服装模型裁剪所有部位,将原本的整套服装分为上衣、裤子、手套、配饰、背带,让玩家随意搭配。在Tailor Maid的支持下,玩家在打造新衣时可以根据自己的喜好打造独特的个人穿衣风格。谁说双头皮甲不能配短裙?用破丝袜和Inkley军官服是不是颜色容忍度更高?

TM带来的服装风格的改变

不过,虽然《裁缝女仆》本身的完成度很高,但是前两款游戏的网格缺乏对整体拆分的支持。从《辐射4》的试玩画面来看,除了一些被定义为全身套装的衣服(比如Vault Bodysuit)之外,其他衣服至少可以分成五部分,甚至还有穿衣圈的选项。可以预料的是,除了“行走的冰箱”的死粉,废女的粉丝们还会再疯狂一次。

服装部分分割和戒指选项

动力装甲断裂的左臂部分表明装甲各部分的耐久性可以单独破坏。

生物系统

狗城1怪物模型

这货的战斗力超出了传说中的死亡之爪。

"下一次,我将展示一头母牛."“胡说,怎么会有那种事?”-辐射2,从Den救出被当做木乃伊展出的僵尸Woody后,展商说。

辐射突变后,荒原上的生物带来的是扭曲的美感和奇异的体验。黑岛时代的老玩家可能还记得第一次看到万那敏球和多足兽的震撼。在这一代,先进的引擎可以带来更直观、更复杂的体验,也让废土生物更加多样化。

不管B社和黑曜石怎么努力,总会有玩家觉得资料不够。于是,各种废土生物多样性被释放出来,怪物Mod就是其中最突出的一个。它在原有生物结构的基础上,增加了130多个新生物,包括昆虫、爬行动物、哺乳动物、死亡之爪、变种人甚至机器人,包括超越传说生物难度的巨型怪物。

我也不知道这该死的产品是谁的。

新怪物的分布也充分考虑了废土的生态状态。比如蚊子会混杂在肿头苍蝇生活的沼泽里,沙漠蜥蜴和蝎子会相伴而行,狼蛛狼蛛也会经常躲在草丛里准备给玩家致命的一咬。

怪物Mod中的蚊子缺乏近战动作,攻击起来像苍蝇。

辐射4中的血虫,攻击时带来血溅和辐射伤害。

从《辐射4》的试玩来看,玩家将要面对的自然环境和生物会更加多样,但几乎可以肯定的是,会有更多的玩家继续在废土上创造活跃的变异生物。

战斗

PN团队的内华达项目

Project Nevada,辐射系列中最有用的MOD,没有之一。

这是辐射史上最伟大的MOD。如果把FNV的原生游戏体验分为7,那么内华达计划就是能让游戏体验飙升到10的终极MOD。在Nexusmods上,PN位居FNVMOD类目第一,1.55万次下载,近5万个赞。它已经成为FNV必须安装的三个神器,与FOMM(辐射新维加斯MOD管理器)和MCM(MOD配置管理菜单)并列。

当辐射从黑岛时代进入B社会时代,游戏体验和系统平衡的把握成为一个微妙的问题。虽然B社在《辐射3》上做了很大的努力和诚意,但还是不尽如人意。比如很多《辐射3》玩家批评,第一人称视角射击的子弹轨迹和命中率简直离谱,射击体验很可怕——然而这是FTRPG中枪械技能和力量综合判断的结果,非常忠于特技和技能系统。换句话说,在《辐射3》的战斗场景中,无论是直接射击还是使用基于AP的VATS,你射出的每一颗子弹都是投掷D100的结果。

但是,玩家并不买账。B社对战斗系统的处理是对传统RPG玩家和FPS玩家的双重冒犯,以至于《辐射3》推出不久,玩家们就拿出了光速的Ironsight机械瞄准MOD。所以黑曜石在开发《FNV》的时候,吸取了《辐射3》的教训,对即时战斗和VATS做了一些改进,比如自定义武器序列号,一键换弹等等,但还是和玩家的预期相差甚远。

所以PN的出现,其实从某种意义上来说,就是帮助辐射系列更贴近游戏主力群体的需求,进而完成从经典到现代的转变。从PN提供的功能来看,其出发点是为了让这款RPG的FPS体验更加流畅。

PN的核心模块以“热键”为基础,补充战斗系统。吸收SprintMod,使用Shift作为冲刺热键;吸收GrenadeMod,用g作为投掷武器的热键;吸收BulletTime,使用c键作为子弹时间的热键;几个简单的定义,大大增强了FNV的即时战斗感,也不必被频繁切出PIPBOY这样的“绝对静态动作”所干扰。

极其友好的管理界面和实用功能,B社怕丢。

此外,PN提供的视觉体验增强也是源自经典FPS的体验。动态瞄准镜(射击瞄准镜和FPS游戏一样,会随着武器的散射而扩大或缩小),头盔视角(第一人称视线从头盔内部向外延伸(或者眼镜、头巾等。),并根据耐久度的降低带来佩戴效果)和瞄准器的缩放(使用瞄准器时可以放大或缩小),全面强化主观视觉的体验,让角色扮演的代入感更强。

PN结合ADV系列设备可以提供各种视觉效果,如热成像。

FNV游侠头盔的视角限制

在《辐射4》的演示中,我们可以看到PN的大部分核心功能都被吸收到了游戏中,比如手榴弹的快速投掷,动力装甲的操作界面,视野的限制,这对于B社来说是一个显著的进步。当然PN的崛起绝对让B社走了不少弯路,因为它的火爆雄辩地说明这是玩家想要的,何乐而不为呢?

操作员用热键投手榴弹,可以看到投掷动作安排在副手,很合理。

头盔视角(四角带黑边)、操作界面和AP冲刺

此外,《辐射4》预告片中并未展示PN的系统平衡功能和生化植入功能,但这并不妨碍可能的想象空间:《辐射4》的场景演示中并未出现一级菜单,因此将菜单以PN再平衡或MCM的形式引入系统并非不可能;这部剧主角的背景是,他在111的避难所里待了200年。他是冷冻人还是战前保留了某人记忆的生化人替身还没决定。如果是后者,那么PN的生化芯片植入系统绝对可以在游戏中占据一席之地,成为重要的游戏元素。

PN的生化植入系统可以大大提高玩家的能力,前提是探索并找到零件。

猜测终究只是猜测,一切以最终结果为准。但PN在辐射游戏史上的重要地位毋庸置疑。

Hopper31和拖曳体产生的钛沉降物

作为2014年4月首次上传到Nexus的MOD,《泰坦陨落》以《泰坦陨落》为创作源泉,吸收了《辐射3》中动力装甲和“自由金刚”的双重特性,并将其融合在一起。玩家可以通过召唤装置招募这款泰坦级机器人,骑行进入战斗。有趣的是,泰坦的发射类似于《辐射4》中的动力装甲运送——你还记得从天而降的冰箱吗?

从三观上可以看出作者设计的很用心。

这个MOD是否为B社提供了灵感并不重要——因为骑力甲的整体定义和体系并不是一朝一夕就能实现的,可能在2013年就已经纳入开发轨道了。重要的是,TF为《辐射4》出现之前还不得不在莫哈维荒原游荡的玩家提供了另一个脑洞。

强火力重装甲是典型的辐射大炮流的方式,但是对于实际情况来说,动力装甲可以像睡衣一样被玩家放在旅行包里携带,这是非常离谱的。所以TF的出现,其实是给废物行者一剂清醒剂:真正的冰箱应该是这样玩的!应该是开,不是放!应该有比拿着猎枪蹲在阴影里更强大的火力输出!应该是正面硬肛门,敌人重火力,硝烟滚滚,枪管通红,去你妈的!(当然,DT和DR设置差也是前两部电影重甲重炮不流行的原因。)

在《辐射4》中,PA被重新定义为载具而非装甲。

向我迎面而来!

J3X的飞地指挥官NV版-由RickerHK改编的FNV

EC的鸟叫声在2009年简直酷毙了。

“叫鸟儿!采取鸟攻击!小分队听我指挥,攻击!”在辐射4的E3展览之后,许多玩家可能已经开始用他们的大脑填充这个场景。其实这样的战术体系如果真的能实现,只能说B社还这个债真的来不及了。

等了20年,终于可以抓到一只鸟了。

除了使用照明弹,辐射4的鸟叫和EC一模一样。

在辐射和老化的世界里,SCC或者UFO这种多随从系统,只能解决多带队友的问题,而想要享受更多战斗乐趣的人,大多是无奈之举。把骑砍的指挥系统搬到辐射里?这个梦想太遥远了。

但是,总有曲线救国的好办法。飞地指挥官是《辐射3》时代出现的战斗召唤Mod。玩家可以使用激光标记召唤因克利之鸟,通过标记无线电指挥步兵突击,指挥小鸟直接攻击目标甚至用天基武器攻击。

英克利团队的士兵们

在FNV,阵容扩大到更多的候选人,战斗方式也更加多样化。最重要的是,他们不是你的同伴,而是你的士兵!给MMM/IWS之类的怪物加了MOD之后,什么都不用担心,邀请Inkley战队打一场真正的局部战,只要你的显卡和CPU受得了(并且用FNV4GB)。

结局

因为目前只有这些公布的数据,辐射4吸收MOD的分析只能做到这里。但是,没有MOD,就没有B社的持久游戏。现在可以肯定的是,《辐射4》的主机版也支持Mod,这意味着PS4和Xbox One玩家可以将过去在PC上独占使用的第三方资源加载到自己的主机上,这也意味着更多的脑洞和更精彩的Mod。将会掀起史上最壮观的玩家创作浪潮。