发生了什么事

游戏可以分为智力游戏和主动游戏。前者,如下棋、搭积木、打牌等。,而后者如追逐、接力以及用球、棍、绳等器械进行的活动,多为有剧情、有规则、有竞技性的群体活动。现在的游戏多指各种平台的电子游戏。电子游戏有单机版和网游。而且游戏更要注重文化背景。

柏拉图对游戏的定义:游戏是所有幼儿(动物和人)在生活和能力上跳跃的需要而产生的有意识的模拟活动。亚里士多德对游戏的定义:游戏是一种没有任何目的的行为活动,是工作之余的休息和娱乐。拉尔夫·科斯特对游戏的定义:(拉尔夫·科斯特:索尼在线娱乐公司首席创意官)游戏是在快乐中学习某种技能的活动。胡对游戏的定义:游戏是一种在信与不信之间的自愿参与、有意识的自欺,它反映了现实生活进入了一种短暂的但完全被支配的活动或活动领域,这种活动或活动领域是在一定的时间和空间限度内进行的。辞海定义:主要目的是直接获得快感,主体必须参与互动活动。这个定义说明了游戏的两个基本特征:(1)主要目的是直接获得快感(包括生理和心理上的快感)。(2)主体参与互动。主体参与互动是指主体的动作、语言、表情的变化与获得快感的刺激方式和程度直接相关。

游戏天生就有动物。在动物世界里,游戏是各种动物熟悉生活环境,互相认识,练习竞技技能,进而获得“自然选择”的技能活动。游戏是和人类一起做的。在人类社会中,游戏不仅保留了动物本能活动的特征,更重要的是,人类作为高等动物,为了自身的发展需要,创造了多种多样的游戏活动。游戏不是为娱乐而生,而是人类一种严肃的自发活动,以生存技能训练和智力训练为目标。游戏最早的雏形可以追溯到原始人类社会的流行活动:扔石头和扔带尖的棍子。这些最早的游戏显然是为了增强生存技能。社会进步后,棋牌游戏和竞技游戏开始出现,它们是为了智力培养和适应竞争而诞生的。剪刀石头布是一个典型的例子,各种棋牌又是一个。英国有一个叫剪刀石头布的俱乐部。在这种世界性的猜测语言中,心理学家不断发布新的研究报告,用这种最简单的游戏来研究不同拳击手的性格和输赢概率。这个简单的游戏之所以经久不衰,是因为在出拳的心算过程中,不断加入对手心态的模拟和自己的应对,让这个简单的游戏有了一种永远抹不掉的趣味。现在的纯娱乐游戏,比如网游,带给玩家的是纯粹的PK,怪物,升级。这些“价值观”占据了游戏的定义,让原本严肃的“游戏”迷失在娱乐中。

电子游戏内容分类目的:(1)RPG=角色扮演游戏:角色扮演游戏的终极幻想是玩家在游戏中扮演一个或多个角色,并拥有完整的故事。玩家可能会对冒险游戏感到困惑。其实区别很简单。RPG游戏强调剧情发展和个人体验。一般来说,RPG分为日式和欧美式两种。主要区别在于文化背景和战斗方式。日系RPG多采用回合制或半即时战斗,擅长细腻的感情、动人的剧情和丰富的角色,如《最终幻想》系列和《XX传奇》系列。大部分国产中国RPG也可以归为日系RPG,比如大家熟悉的仙剑奇侠传,剑侠情缘。欧美RPG多采用即时或半即时战斗,特点是自由度高、背景设计严谨、地图和剧情开放、可玩性高,如创世纪系列、暗黑系列等。RPG游戏是能激起玩家* * * *的游戏类型。它的诞生以ENIX的《勇者斗恶龙》的发售为标志,开始了漫长的RPG时代。RPG游戏完全可以向玩家展示游戏制作者的世界。构建一个想象的或现实的世界,玩家可以在其中冒险,游戏,成长,感受制作人想要传达给玩家的想法。RPG游戏没有固定的游戏系统模型,因为系统的目的是构建制作者想象的世界。但是所有的RPG游戏都有一个标志性的特点,那就是代表玩家角色能力成长的升级系统,而程序构建的世界就是每个RPG游戏的个性。不同于其他类型的游戏,RPG游戏的表现虽然立体多样,但基本都是故事的表现。根据战斗形态的不同,RPG还可以分为由勇者斗恶龙、龙与地下城等回合制战斗系统发展而来的正统RPG,融合了《塞尔达传说》、《辐射》等ACT元素的A RPG,以及融合了《火之武器》、《魔门》等SLG元素的S RPG。另外,欧美RPG中有很多元素(创新从何而来?论寂静岭系列;动作类(A AVG)可以包含ACT、FGT、FPS或者RCG等一些元素,比如生化危机系列、古墓丽影系列、恐龙危机系列等。当AVG出现时,格斗比赛节奏很快,耐力很强。根据绘画技巧,它可以进一步分为2D和3D。2D格斗游戏包括著名的街头霸王系列、自省系列和拳皇系列。铁拳、生死等3D格斗游戏。这类游戏谈不上什么剧情,最多就是简单的场景设定或者背景展示。场景布局,人物建模,操控方式也比较简单,但操作难度较大。(9)RTS =即时战略游戏:RTS游戏原本是战略游戏SLG的一个分支,但由于在全球范围内的迅速流行,逐渐发展成为一个独立的类型,其受欢迎程度甚至超过了SLG,有点像国际足联和国际奥委会的关系。RTS一般包括获取、建造、开发等战略要素,其作战和各种战略要素实时进行。代表作有星际争霸,魔兽争霸系列,帝国时代系列等等。后来由此衍生出所谓的“实时战术游戏(RTT)”,即RTS的各种战略元素没有或没有在实时系统中进行,或者包含了少量的战略元素。RTT强调战术的作用,通过控制一支队伍来完成任务,以盟军敢死队为代表。RTS游戏是战略游戏开发的最终形式。为了赢得游戏中的战争,玩家必须保持操作,因为“敌人”也在同时进行类似的操作。就系统而言,由于CPU的指令执行不可能是同时的,而是顺序的,为了给玩家“瞬间前进”的感觉,游戏中各种力量的操作指令必须在极短的时间内交替执行。因为CPU够快,所以交替的时间间隔很小。RTS游戏的代表作品有维斯特伍德的命令与征服系列,红色警戒系列,暴雪的星际与魔兽系列,以及目标的傲骨三国系列。(10) STG =射击游戏:这里说的射击游戏STG并不是类似于《VR Men》的模拟射击(枪战),而是玩家控制各种飞行物(主要是飞机)完成任务或者过关的游戏。这样的游戏有两种。一个叫SSG(科学模拟游戏),不现实的,虚构的,比如《自由空间》、《星球大战》系列。另一种叫真实飞行模拟游戏(RSG=Real- Simulation Game),以真实世界为基础,以真实性取胜,追求真实感,达到身临其境的感觉。如“王牌空战”系列、“苏-27”等。除此之外,还有一些其他的模拟游戏也可以归为STG,比如模拟潜艇的狩猎潜水,模拟坦克的战地雄狮。STG根据视角的布局也可以分为竖版、横版和主观视角。竖版:最常见的,比如雷电,樱井真子樱井真子,街机里的空牙,都是经典。横版:横轴拍摄,如《沙洛曼蛇》系列、《剧场88》。主观视角:仿真,而模拟的战斗机就属于这一类。现在一般指的是卷轴射击游戏,这是一个相当大的游戏类型。纯2D STG系统是计算玩家自己机器的移动块与敌方子弹(和战斗机)的移动块的碰撞,以及滚动背景画面上自己机器子弹和敌方战斗机的移动块的碰撞。玩家在游戏中的目的是获得最高分的记录,或者在敌人的枪林弹雨中生存。代表作品有《财经》的194X系列,凯夫的《首席蜜蜂》系列,IREM的《雷电》系列。伪3D作品有《R型》系列和《雷霆战机》系列。(11) SLG =模拟游戏:策略游戏SLG是指玩家运用策略与计算机或其他玩家进行各种形式的竞争以取得胜利,或统一全国或探索外星殖民地的游戏。SLG的4E准则是:探索、拓展、发展、摧毁。SLG分为两种:英雄无敌系列、三国系列、樱花大战系列等回合制策略游戏。文明、命令与征服、帝国、沙丘、时代等即时战略游戏。广义上的SLG很大,模拟游戏也是广义上的,但是和SIM(模拟游戏)不一样。经过长时间的演变,SLG现在包含了兵棋类(如梦幻模拟战、风幻)、回合制游戏、即时游戏和模拟(微软飞行模拟器、空中三角洲)四大类。SLG游戏有很多含义。第一,指的是普通玩家接触不到的装备的虚拟体验,比如飞机、坦克、机器人,以及一些现实生活的体验。也指兵棋这种策略游戏。就系统而言,模拟类是模拟设备(或某类现实生活)的各种操作及其结果,视模拟对象而定;兵棋游戏的系统主要是在模拟地图(棋盘)上,玩家按照动作序列中指定的自身角色进行动作,与敌方角色进行虚拟对战。比较典型的模拟游戏有微软的模拟飞行系列,NAMCO的王牌空战系列,KONAMI的空中三角洲系列。有大宇的“大富翁”系列,微软的“动物园大亨”系列。有INTELLIGENT的《火之武器》系列,ENTERBRAIN的《泪之指环》系列,还有于君的《时空英雄传3》。(12)MSC =音乐游戏:音乐游戏是一种培养玩家音乐敏感度,增强音乐感知的游戏。伴随着美妙的音乐,有的要求选手跳舞,有的要求选手做手指体操,比如大家熟知的跳舞机,就是一个典型的例子。目前流行的网络游戏《强乐团》也属于它。MUG游戏的诞生以日本KONAMI公司的复员舞革命为标志,从诞生之日起就受到了业界和玩家的广泛好评。它的系统比较简单,就是演奏者在一个准确的时间内做出指定的输入,结束后再给出演奏者对节奏把握的量化评分。这类游戏的主要卖点在于各种音乐的流行。这类游戏的代表作品有《复员舞革命》系列、《太谷才子》系列、《DJ》系列等。(13)SIM =模拟游戏:生活模拟游戏不同于SLG(策略游戏)。这类游戏高度模拟现实,可以自由构建游戏中人与人之间的关系,像在现实中一样进行人际交往,还可以多人在线玩,比如模拟人生。(14)TCG= GB系列在被孕育成游戏之前,被广泛使用。现在,(教育)一般用来指这类游戏,以区别于“交易牌游戏”。顾名思义,就是玩家模拟培养的游戏,比如美少女梦工厂、星辰志愿者、零波利育种计划等等。(15)CAG =卡牌游戏:卡牌玩家通过卡牌对战模式操纵一个角色进行游戏。卡的种类让游戏多变,给玩家带来无限乐趣。代表作品有信步的野望系列和游戏王系列,包括卡牌网游武侠Online。广义来说,王国心也可以归入这一类。此外,还有TCG游戏。TCG的全称是“交易卡牌游戏”,即“换套卡牌游戏”,是一种将特定主题的牌组成自己的牌堆,用各种牌和策略进行对局的卡牌游戏。目前,世界上最流行的TCG是“魔法聚会”,一种以西方神话传说为背景的纸牌游戏。(16)LVG =爱情游戏:爱情游戏玩家重回初恋时代,追忆感人的点点滴滴,模拟爱情游戏。爱情不是游戏,但有爱情游戏。恋爱游戏主要面向男性玩家,也有一部分来自恋爱女性。可以训练对技术的追求,学会耐心。代表作品有《日本心跳的回忆》系列、《想起君》、《中国幼婴》、《秋天的回忆》等。(17)GAL=少女与爱情游戏:美少女游戏GALGAME是一种极限游戏。它几乎放弃了所有的玩法,只靠剧情取胜,因为它在人物塑造和剧情张力上有着不可比拟的高度,比如空气、命运/留宿夜、上学日。GALGAME还可以细分为纯电子剧本,比如《秋之回忆》,以及半电子剧本,比如《物之颂》(semi-SLG)。日语丰富的GALGAME大于中国。然而,由于这类游戏的极端性质,游戏玩家要么爱它,要么恨它。(18)WAG=Wap游戏:手机上的游戏。目前游戏随处可玩,连手机都要带休闲游戏。网民最喜欢手机游戏,谜题占比最高,其次是动作、策略、模拟、射击。举几个手游的例子:金属咆哮,最终幻想7前传等。不过最终幻想7前传后来在PSP平台发售,是因为制作方se改变了策略。(19) MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)举几个典型的例子:网络上的创世纪、无尽的使命、A3、魔兽世界、轩辕ⅱ等。(20)ARPG =动作角色扮演游戏:所谓动作角色扮演游戏的ARPG,是从英文Action Role Playing Game翻译过来的。中文意思是“动作角色扮演游戏”。ARPG以暗黑破坏神系列、泰坦任务系列、龙与地下城系列为代表。(21)等等=等等。游戏:其他游戏是指互动内容较少或者工作类型未知的游戏。常见于各种各样的主机游戏中,比如音乐小说《恐怖惊魂夜》系列。还有一些游戏的周边设置(比如《心跳的回忆》屏保壁纸合集),在电脑游戏中很少见到,即使有也多是从家用电脑游戏中移植过来的。

2.2单机游戏

参见单人游戏条目。单机游戏是指只使用一台电脑或其他游戏平台就可以独立运行的电子游戏。与网络游戏不同的是,它可以在没有专门服务器的情况下正常运行游戏,其中一些游戏还可以通过局域网或Battle.net进行多人对战..游戏玩家可以在不联网的情况下在自己的电脑上玩游戏,模式多为人机对战。因为它可以不联网玩游戏,可以摆脱很多限制。它只需要一台电脑就可以体验游戏,同时可以通过多人模式实现玩家之间的互动。现在的很多单机游戏都是精心制作的,可以呈现更好的画面和优秀的游戏性。与网游相比,可玩性更强,游戏种类更多,游戏类型不计其数。但是如果你没有好的配置,也可以玩一些不需要高配置的游戏。单机游戏往往比网游更细腻,剧情也更丰富生动。游戏主题的故事背景下的一系列游戏体验,往往给人一种身临其境的感觉。而且很多作品众多的单机游戏系列,都像电影一样讲述了一个跌宕起伏的精彩故事,让玩家将自己融入到故事中,前往另一个属于自己的世界,创造属于自己的史诗和传奇经历。目前主要的单机游戏制作商有EA、Activsion、暴雪、任天堂、2K Games、KONAMI、荣耀、CAPCOM、THQ、Infinity Ward、Ubsoft、falcom等公司。

2.3网络游戏

见词条网游。网络游戏,缩写为Online Game,也称“网游”,简称“网游”。是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商的服务器和用户的电脑为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口,实现娱乐、休闲、交流、虚拟成就的具有相当持续性的个人多人网络游戏。第一代网游:1969转1977背景:由于当时没有统一的计算机软硬件技术标准,第一代网游的平台、操作系统、语言都不一样。大部分都是实验,运行在麻省理工学院、美国弗吉尼亚大学、英国埃塞克斯大学等高等院校的主机上。游戏特点:(1)非持续性,重启机器后游戏的相关信息会丢失,无法模拟一个可持续的世界;(2)游戏只能在同一个服务器/终端系统内执行,不能跨系统运行。商业模式:免费。网络游戏的兴起可以追溯到20世纪60年代末。最早的网游是1969。里克·布罗米(Rick Bromi)为柏拉图(Plato)系统(自动教学操作的编程逻辑)写了一个名为《太空战争》(SpaceWar)的游戏,这只是网络游戏的雏形。真正的第一款网络游戏是英国埃塞克斯大学的罗伊·特鲁伯肖(Roy Trubshaw)于1978年用DEC-10编写的MUD1(多用户地下城1)。1992的东方故事被海外的中国留学生汉化,然后在1993迅速传播到港台省,可以算是中国第一款网络游戏。1995年下半年,台湾省的《东方故事2》简体中文版开始在中科院网络流传,这是中国大陆第一款网络游戏。1999年4月,音乐斗士在升级了一款电话游戏后,推出了最早的图文网游《笑傲江湖报国》。那些年,柏拉图平台上出现了各种类型的游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏,而最受欢迎的是可以在多个远程终端之间进行游戏的网络游戏。这些网络游戏是网络游戏的雏形。虽然游戏只是柏拉图的一个附属功能,但是* * *共享内存区、标准化终端、高端图像处理能力、中央处理能力、快速反应能力等特点使得柏拉图能够很好的支撑网游的运营,所以在随后的几年里,柏拉图成为了早期网游的温床。柏拉图系统上最流行的游戏是《阿凡达》和帝国。前者是基于龙与地下城的网络游戏,后者是基于星际迷航的网络游戏。这些游戏大多是程序员利用业余时间编写的,免费发布。他们只是希望自己的游戏能得到大家的认可。柏拉图在游戏圈没有得到应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀其对网游和整个游戏行业的贡献。柏拉图上的很多游戏都被改编成了未来的主机游戏和PC游戏。比如《空战》的作者在原游戏的基础上开发了飞行模拟器。80年代初,这款游戏被微软收购,更名为微软飞行模拟器,成为最畅销的飞行模拟游戏系列。帝国,1974推出,是第一款允许32人同时在线的游戏。这种网络游戏模式已经成为现代即时战略游戏的标准模式。Oubliette,发布于1975,是一款地牢游戏,著名的角色扮演游戏《巫师系列》就起源于此。1969也是ARPAnet(高级研究计划局网络)诞生的年份。阿帕网是美国国防部高级研究计划局开发的世界上第一个分组交换网络,它的成功直接促成了互联网和传输控制协议(TCP/IP)的诞生。网游二代:1978转1995背景:一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网游,如动视、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等。他们现阶段已经试探性地进入这个新兴行业,与GEnie、Prodigy、AOL、CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普遍意义的网络游戏。游戏特点:(1)网络游戏中已经出现了“可持续性”的概念,玩家扮演的角色可以在同一个世界中长年累月不断发展,不像柏拉图上的游戏只能扮演一个路人。(2)游戏可以跨系统运行。只要玩家有电脑和调制解调器,硬件兼容,就可以连接当时的任何网络游戏。商业模式:网络游戏市场的快速扩张刺激了网络服务行业的发展,洛登对网络游戏非常感兴趣。凯迈岛的运行平台是UNIX系统,而CompuServe使用的是DEC-20计算机,因此凯迈公司为CompuServe重新开发了一个DEC-20版本。这个游戏大概运营了13年,1984年正式收费。收费标准为每小时12美元。同年,MUD1还在英国的Compunet上推出了第一个商业版本。1984年,马克·雅各布斯(Mark Jacobs)创立了AUSI公司(Mythic Entertainment Company的前身,亚瑟王黑暗时代的开发者),并推出了游戏Aradath。雅各布斯在家中搭建了一个服务器平台,安装了八条电话线来运行这个角色扮演游戏。游戏的收费标准为每月40美元,这是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏。包月制有利于加速网络游戏的普及,将对网络游戏的普及起到重要作用。可惜的是,包月制在当时并不具备成长的条件。在1990中,AUSI公司将龙门的价格定为每小时20美元。尽管这个比率令人吃惊,但一些人仍然愿意每月花2000多美元来玩这个游戏。所以,包月制在80年代末90年代初并没有引起人们的重视。1985年,比尔·洛登说服通用电气公司(GE)的信息服务部投资建立了一个类似CompuServe的基于ASCII文本的商业网络服务平台,被称为Genie(GE Network for Information Exchange)。GEnie于6月5438+10月正式上市,其低廉的收费标准在用户中引起了巨大反响,这也让一向优越感极强的CompuServe感受到了竞争的压力。GEnie系统实际上是利用GE信息服务部的服务器,在晚上的空闲时间为用户提供服务,所以收费很低,晚上的价格是每小时6美元左右,几乎是CompuServe的一半。同年6月5438+065438+10月,量子计算机服务(AOL的前身)悄然推出QuantumLink平台,这是一个专门为Comandore 64/128游戏玩家设计的图形网络平台,费率仅为每月9.95美元。这个收费标准可以说是网络游戏发展史上的一个重要里程碑。然而,由于Commandore 64/128游戏机在当时已经进入衰退期,这种革命性的收费标准就像雅各布斯的“家庭作坊”一样,未能引起人们的关注,否则网游的革命很可能会提前到来。1988,量子从TSR购买了《龙与地下城》的授权。三年后,第一个广告&;d的网游《无冬之夜》诞生了。这个游戏已经运营好几年了。虽然使用的镜像技术已经过时,但是它只在生命周期的最后一年给AOL带来了500万美元,也就是1996。1991年,塞拉公司成立了世界上第一个致力于网络游戏的服务平台——塞拉网络(后更名为畅想网络,1996年被AOL收购),有点类似于国内的联众游戏。它的第一个版本主要用于运行桌游(比尔·盖茨当时是一个狂热的桥牌玩家,他在Sierra Network上有自己的账号,并经常光顾),第二个版本增加了Yserbius的影子、红色男爵和休闲西装Larry Vegas等更复杂的功能。当时Sierra Network的运营商也联系了Richard Galiot,希望将正在开发的Network Genesis搬到Sierra Network上。随后几年,MPG-Net、TEN、Engage、Mplayer等一批网络游戏专用平台相继出现。第三代网络游戏:1996-至今背景:越来越多的专业游戏开发商和发行商涉足网络游戏,分工明确的大规模产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计和管理方法,希望总结出一套系统的理论基础,这是长久以来所缺乏的。游戏特色:“MMOG”的概念浮出水面。网络游戏不再依赖单一的服务商和服务平台,而是直接接入互联网,在全球范围内形成统一的市场。商业模式:包月制被广泛接受,成为主流计费方式,从而将网络游戏带入大众市场。第三代网游是从1996年秋天Meridian 59发布开始的,由基模公司自主研发。Archetype由Kems兄弟创立,即将上映的《模拟人生Online》的设计者迈克·赛勒斯(Mike Cyrus)和被取消的《创世纪2》的设计者达蒙·舒伯特(Damon Schubert)都曾在这家公司工作。子午线59本来应该是划时代的作品。不幸的是,发行商3DO公司在决策过程中出现了重大失误,在游戏定价上举棋不定。面对创世纪在线这样强大的竞争对手,失去了先机,“网游第一”的称号最终被创世纪在线夺走。网络创世纪于1997正式上线,用户数很快突破65438+百万。Meridian 59和Network Genesis都是采用按月付费的方式,而之前的网游大多是按小时或分钟收费的(收费前一般会有一段时间的免费使用期)。采用包月制后,游戏运营商的首要商业目标不再是如何让玩家在游戏中花费更多的时间,而是如何维护和扩大游戏的用户群。相对于国内很多网游的心态,月卡、季卡、年卡这样的付费方式无疑更有利于网游的长远发展,虽然近期可能会损失一些经济利益。《网络创世纪》的成功加速了网游产业链的形成。随着互联网的普及和越来越多专业游戏公司的介入,网络游戏的市场规模迅速扩大。其中包括《无尽的使命》、《天堂》、《沙龙的呼唤》、《AION》和《亚瑟王的黑暗时代》的成功,以及《创世纪2》在互联网、《银河私掠船》在线、《龙与地下城》在线的取消。一些传统单机游戏开发商,如Maxis、Westwood、暴雪等也凭借自身品牌实力加入进来。《模拟人生Online》和《远离地球》都是备受期待的作品,更重要的是涌现了一批中小开发者,他们不仅为网游市场创造了更丰富、更多元化的内容,也给整个游戏行业带来了不稳定的泡沫因素。