钢铁雄心4的设备系统
在生产给不同的单位增加自己的特色的同时,我们也希望建立一个更有趣的生产模式,即使人们有理由不仅仅使用最先进的技术。为此,我们设计了一种新的生产方式。与以前一个部门一个部门的生产相比,这条生产线上的每个车辆单元都是独立生产的。生产线运行时间越长,生产效率越高。如果你改变新坦克的生产,它会变得稍微慢一点。是全新的能更好推动战局的虎式,还是二十辆四式战车?选择权在你手中。升级你的军事装备意味着新装备被送上前线,而旧装备被退回储备,或被送往其他战区,或被盟友支援。
这意味着一个师是由不同的装备和操作这些装备的士兵组成的。师大大部分能力数据来自装备,一个装甲师不装备坦克是违背初衷的。至于设备的具体构成,就看你怎么设计了。从底层来说,我们从营级来考虑一个师需要装备什么,但是师本身在地图上仍然是能够单独指挥运动的最小实体。比如一个师增加一个炮兵营,需要增加一些人力,生产几门大炮,然后这个营就可以正常作战了。我们将在下一篇日志中详细讨论这个问题。新的科技突破带来新的设备选择。我们希望解锁设备的过程清晰可见且可预测。德国的装甲技术树如下:
装甲技术解锁不同的底盘。每个机箱都有4个子技术,每个技术都有一个分支。比如你解锁第三辆战车,可以研究它的TD衍生品,第三把突击炮。把3号坦克的电池换成固定炮塔,就成了3号突击炮。这样不同的衍生品可以在同一个底盘生产线上来回切换,而不会受到太多的惩罚。所以当四号战车称霸战场的时候,你可以把你的三号生产线变成三号突击炮。大多数国家都是这样生产他们的衍生品的,我们真的希望能产生这样的效果。从历史上看,3号突击炮其实是二战时期德国生产的装甲最多的单位。
另一方面,一些可定制的装备衍生品也可以通过战争中学到的经验解锁。我们将在以后进一步讨论这个问题。为了让钢铁雄心4更好玩,工作室尝试学习钢铁雄心2中的军队理论,并为其配备混合技术,而不是钢铁雄心3中的理论。对于一个国家来说,总有四条独立的陆军条令科技路线。每条科技线都有一个或多个独立的选择,让你的军论和分论更加独特。因为我们还在alpha的测试版中,所以我不能肯定的说在它发布的时候科技树中有哪些科技项目。随着进一步的开发和测试,这些技术可能会改变。但是我可以稍微讲一下这些科技线和技术选择背后的一些大概思路,让你明白我们在做什么。
运动战理论
这条路线主要以机动部队为主,是德国的预设路线。装甲和机械化/摩托化部队将受益匪浅。这条路线也可以减少你计划发动攻击时必要的准备时间(前敌方组织?)。借助一些前期奖励,可以提前形成这条路线。第一个分支让你选择装甲或者机动/机械化步兵作为你的研究重点。摩托化步兵虽然作战能力不是特别强,但是更便宜,可以大规模生产,所以可以作为德国或者一些工业不那么强大的小国的替代。第二个分支是你选择采取守势,追求最大的人力,像历史上的德国,或者继续奉行进攻性的陆军主义。哦,对了,我们也知道闪电战不是军队理论,但是当德国人炮制出新的军事思想和新的发明时,人们就称之为闪电战,所以我们也这么叫。
火力优先理论
这是美国预设的路线。这条航线主要是为那些大、精、贵的土豪服务的,友军空军夺取制空权的时候非常厉害。第一个分歧发生在你选择给一个师更多的支援单位或者增强每个支援旅的战斗能力的时候。第二个分支可以让你选择是使用空地战斗姿态(增加战斗中空中支援的效率)还是火力压制姿态(让你专注于你的陆军主力)把对手推出去。
大规模作战计划理论
这条路线可能算是最传统的理论路线,是英法意日的预设路线。这条路线可以给你更多的战斗计划奖励,提高你的步兵和炮兵能力。这个理论在攻击的时候会显得有点虚,但是会给出更多的防御奖励。现在是选择增强更多攻击潜力,诸军兵种顺利进化的攻击路线,还是选择以步兵为主,可以更早形成的渗透路线?
人潮策略
这是专门为苏联和中国制造的。很明显,这条路线主要是,超级吓人的人力改版,增强的陆军士气,逆天的补给速度。早期科技可以带来一些防御奖励,提升步兵和民兵的战斗力。路线分支的第一选择在于,是继续奉行人类无纪律碾压的风格,还是采取历史上苏联的大纵深战略,一种可以充分利用现代战争工具,全面强化火炮、装甲和机动部队的理论。你大概注意到了,科技树上的大规模动员(人力碾压)的科技线比其他科技线要短。这是因为这种人海战术,大家都愿意把它当成应急措施,而不是真正的军队理论。所以,当形势好转时,我们鼓励各国把这条科技线扔到一边。在早期的钢铁雄心游戏中,所有的空军单位都只是“机翼图标”,一组没有具体编号(但一般是100)的飞机,可以在你的指令下前往某些地区执行任务或攻击特定省份。在钢铁雄心4中,我们不再使用这些抽象的“翅膀”,每一架飞机都是独立的装备个体。当然,我们不是给每一架飞机下命令,而是给空军基地下命令,派一定数量的飞机去特定的战略区域执行任务。当我们设计一个新的图像系统时,我们经常使用如上所述的视觉辅助工具。红线标记战机发射后攻击时的路线,蓝线记录其返回路线。每架战斗机走的路线可能不一样,所以不是所有的任务路线图都一样,看起来很不错。当然,我们不可能在地图上显示每一场实时的斗狗。屏幕上的飞机代表了某个区域执行任务的平均飞机数量,所以如果有战斗机在这个区域战斗,你会看到一个斗狗图标,战斗中处于劣势的战斗机会被消灭。
这里还有一张空军地图,虽然还是alpha版本。
关于空军任务,HOI4的地图被划分成我们称之为战略区域的区域。这些是空军任务的主要目标。为了让你有个概念,我可以告诉你法国被分成两个战略区域。你可以把你喜欢的任意多架飞机派到飞行范围内的任意一个空军基地,设定任务的优先级,然后你就可以拍拍屁股,让飞机开开心心地飞,直到你打算更改订单或者检查任务进度。一个战略区域的空军力量平衡可以影响这个区域的空中优势指数。当空中优势指数倾斜时,会影响弱方执行任务的次数,也会对该区域地面部队的行动产生负面影响。
真正的任务(比如轰炸),排除天气和敌方空中管制的因素,一般一天执行两次,白天一次,晚上一次。飞机会按照玩家的优先级设置,或者合理的分成两半,如果玩家没有设置优先级。飞机起飞时有一定几率被敌方防御战机发现,受天气、昼夜、雷达覆盖范围、敌方空中优势等因素影响。如果发现了,敌人的防御就会拦截。敌方机会以轰炸机为主,但僚机有一定几率咬到这些敌方截击机。空战结束后,剩余的飞机将继续执行空军任务。任务造成的损害不仅受到参与任务的飞机的影响,还受到中断惩罚值的影响,该惩罚值是根据任务期间被摧毁或受伤的轰炸机的相对数量确定的。我们还有其他变化:1。和我们之前设定的堆叠惩罚不同,空战限制在1v1或者2v1。飞机总数还是起着巨大的作用,但是只能有这么多飞机同时攻击敌机。我们认为这更接近历史。2.截击机和多用途空中单元的概念被取消了。相反,装有双引擎的战斗机和重型战斗机更快、更重、机动性更差。历史上能很好完成特定任务的飞行器并不多,所以玩家必须决定飞行器研究的研究方向。一般来说,轰炸机战力大,但也容易被战斗机击穿。战斗机也能干掉轰炸机,但由于火力轻,击落轰炸机需要更多时间。3.飞机速度影响目标选择,速度越快的飞机在选择作战目标时优先级越高。所以在拦截轰炸机的时候,火力和速度成为战斗机最重要的属性。4.流动性是一个新的属性。当两架飞机相遇时,高机动性战斗机可以更充分地输出空中攻击力量。5.覆盖率是一个概念,而不是一个数值。是根据飞机最大航程的壁纸和目的地到空军基地的距离。如果一架飞机只到达目的地,它的覆盖范围会很差。(我觉得这个覆盖范围有点争议。一开始以为是覆盖率,但是下面提到了飞机被敌方发现的概率,所以这里我认为这个覆盖率指的是轰炸机的火力覆盖率。)
6.虽然单机不会获得经验,但是我们可以通过战斗和任务获得ace。Aces可以分配给空战单位,以增加其效率,但这是事实。总的来说,我们希望空军的新变化能使其成为“计划与生产”的模块,而不是微操作者的盛宴。它的目的是让你的战略轰炸机畅通无阻地炸毁别人的家,通过一系列的空中战役先瓦解他们的空军。当然,你也猜到了,航母要大改,不过那是后话了。