可爱的魔女娘的皮囊之下,位面之上是怎样的游戏?
可惜我玩了十几个小时得到了相当糟糕的游戏体验。平心而论,Beyond Plane的皮肤很好,很多可爱的怪物很容易让人各方面都想要游戏。另外,游戏的销量和评价在2Pgames的努力推广下还算不错。问题是制作组在拥有一个可爱怪物的优势下,没有潜力进一步拓展人的设计,比如得到一些大家都喜欢的R18内容。当然,这是个笑话。
和大多数罗格利特游戏一样,《超越位面》的剧情有着清晰的主线。我们的主角是一个乘热气球环游世界的冒险家。一天,一场突如其来的事故使他的热气球直接散架。一觉醒来,他意外发现自己穿越到了怪物女人的世界,和怪物女人培养感情,顺便找到自己的热气球零件成了男主的下一个目标。
值得一提的是,游戏目前的剧情还有微妙的变化。通关之后,男主依然会因为神秘的原因无法回到自己的世界。经过多次通关,会有一些新的剧情出现,但是当我第四次通关的时候,就没有新的剧情了。EA阶段,玩家应该无法一窥真相。但由于以穿越位面为基础的剧本过于老套,文字也不多,花上几十个小时只是为了看几句漂亮的文字,并不划算。
我挺佩服制作组在主线之外对游戏的剧情拓展和塑造。地图上会随机出现一些碎片收集,玩家可以从中了解boss体验和游戏的世界观。在营地里,玩家还可以看到各种怪物的心理活动,所以制作团队知道自己游戏的优势,甚至塑造了杜月笙的角色,但关键是怪物女的角色。目前游戏中有六个怪物。为了最大限度地发挥人所创造的潜能,制作组为每一个怪物都制作了七集的善意,连送礼物的对话都完全不同。每次冒险之后,都会触发一些怪物之间的特殊故事。在冒险的过程中,性格各异的怪物给了玩家继续前进的动力。
而“超越平面”的机制,让剧本和艺人的优势荡然无存。妖娘的好感度每升一级都需要蛋糕资源来提升。第一级商誉需要五块蛋糕,第二级需要十块。以此类推,培养一个妖娘的好感度到满级需要140块蛋糕。按我现在的效率,一次最多10个蛋糕,这是按全部通关算的。
即使《超越位面》的剧情是精心制作的,但是让玩家看到剧情的代价太高,而且没有奖励机制来提高一级后怪物少女的好感度。这些剧情不值得浪费时间去上班。改进这个系统很简单,要么提高获取蛋糕的速度,要么减少升级所需的蛋糕数量,但是游戏的商誉系统在评估完成之前并不尽如人意。
站在哈迪斯的肩膀上,超越位面注定在玩法上不会太低。它是45度战斗和各种武器能力的结合。毫无疑问,超越位面是哈迪斯的徒弟,所以游戏和哈迪斯的相同机制就不赘述了。大家基本上都见过猪跑了才吃猪肉。标杆哈迪斯真的让游戏起点很低。《超越位面》中现有的6个怪物对应6个不同的能力派系,玩家还可以使用3个近战武器、2个远程武器和5个辅助道具。冒险过程中武器攻击方式和能力的双重进化还是挺有意思的,所以我还是选择了玩了近20个小时,通关四次。
重点是说《超越平面》的缺点。游戏标杆哈迪斯也让制作团队得到了不少差评,因为它和哈迪斯的差距太大了。显然,制作团队只学到了一点皮毛而没有学到游戏的精髓。哈迪斯其实是制作组的晶体管和堡垒的产物,《位面之上》已经暴露了制作组各方面的经验。
首当其冲的就是《超越位面》的前置体验,这可能是我今年玩过的前置体验最差的roguelite游戏。大部分差评玩家在3个小时左右就被游戏劝退了。我曾经想删了这个游戏,但是总要玩一会儿才能评价。制作组给玩家设置了一个艰难的前期,导致他们在1到5小时的时间里几乎没有游戏体验。一开始玩家只有三个系列的妖娘能力可以选择,而且这三个系列的妖娘能力都是辅助功能。玩家在解锁三怪娘之前输出能力极低,就算侥幸过了前两关也很难打败蜥蜴人。你能想象一个三级精英怪物要打近100次的痛苦吗?
我不反对在罗格利特游戏前期向玩家收取学费,但我讨厌按数值收取学费。虽然现代的罗格利特游戏大多要通过玩家的不断积累才能变强,但是超越位面的天赋树和能力对战斗力的影响很大,导致前期任何套路都要刮怪。boss的血量让你怀疑人生前期的清除率几乎为零。现在我觉得《霓虹深渊》应该真的是一鸣惊人,因为《霓虹深渊》前期的难度曲线设计还是挺合理的,而且难度会随着玩家技能的不断提升而逐渐增加,所以玩起来还是挺舒服的。
其次,游戏进入中盘后爆发力不足。冥王的游戏框架中期应该会出现百花齐放的效果。不同武器和能力组合衍生出来的套路,会推动玩家去发现新的套路。《飞机之上》在形式上是这么模仿的,但最后的效果却和我预想的相差甚远。近战武器的扳手和剑的战斗模式太高了,弓箭和霰弹枪的区别只是输出水平。几个辅助武器的功能性确实差别很大,但是这个辅助武器——魔拍的功能性远远超过了其他四个辅助武器,在有最优解的情况下玩家的选择就不必多说了。
在武器对拓展套路作用非常有限的情况下,只能靠六个魔女的能力组合。六个魔女的不同能力,看似可以组合出很多招数,但尝试接近20套后,发现游戏的核心卡太单一了。每个魔女都有一张王卡,比如蛋黄酱之盾的重生,塞西之影。通关卡组是从几个大王卡中不断挑选出来的,其他卡相比之下都是玩具。反之,魔女对套路拓展的作用正好相反。换句话说,看似选择很多,但制作团队却把其他路都堵死了,以至于即使进入中期,玩家也没有太多套路可以摸索,玩家也很难在中期获得继续玩下去的动力。
骨子里的烂价值也是阻止玩家玩自己游戏的原因。不知道是不是制作组根本不玩自己的游戏。前期的烂就是劝玩家中期去上班。简单模式通关后游戏会解锁普通模式,我在第一关就被直接劝走了,因为直接上来的两个小怪变成了两个精英小怪,从第一关开始刮。如果他们想要清除正常模式,他们必须继续工作以获取资源。
问题的根源是《超越位面》莫名其妙的资源设计。罗格利特游戏的资源分为两种,一种是闯关过程中的强化资源,一种是游戏通关后可用于永久强化的资源。通常的处理方法是将永久强化资源设置为只在boss室掉落,在此过程中可以收集金币等强化资源。超越平面是不伦不类的。它设置了太多的房型,有升级房,活力之心,各种怪物的能力房,陨石碎片房,蛋糕房,怪物碎片房。我不能理解的是为什么制作组要设置后三个房间。这三种强化碎片在闯关过程中并没有增加玩家的战斗力,但是这些资源需要在游戏过程之外进行升级。制作团队的设计直接让玩家陷入了两难的境地。如果要通关,最好去别的房间,但是通关后的奖励会少很多。
同时游戏的资源爆炸也相当不合理。玩家最需要的蛋糕一次只掉一个。解锁所有武器后,陨石碎片会大量溢出,对魔法碎片的需求也会增加。游戏有三个天赋树,但是我直到通关都没有解锁过一个,游戏中魔法碎片的掉落也没有随着需求逐渐增加。简而言之,只要涉及数值方面的系统在平面之上,制作团队给了一个只有10小时内容的游戏,起始值为100小时。我觉得单纯靠数值绑架玩家的游戏模式只适合手游和网游。个人不想玩一个单机游戏,每天都要上班。
《超越位面》不仅系统不合理,游戏的战斗设计也很糟糕。手感方面,很多武器进化后变得很差,长距离换挡会很难控制距离。近战武器中的大锤造成的伤害只能靠boss刮,近战武器的风险和收益完全不成比例,或者进化出了剑气之类的远程平A或者依靠霰弹枪输出。在地图设计上,制作团队提高难度的方式过于简单。各种陷阱,各种墙,把玩家的位置堵住,一堆效果放在路上。这么简单暴力的难度只会让玩家有被掐死的感觉。最让我难受的是游戏过多的特效。游戏特效夸张,导致满屏都是特效,看不清敌人的技能。面对众多的暴徒将会非常困难。
最后,还有一个罗格利特游戏EA阶段的通病。如前所述,现阶段的能力和武器无法组合成多种套路。如果有各种boss玩家,或许可以尝试更多的游戏。不过目前游戏只有三个关卡,每个关卡都有两个随机的精英怪物和一个固定的最终boss。小怪和精英小怪完全固定,只能尝试普通模式,没有更多挑战。但是,普通模式的价值相当吓人,进退两难。从恶魔娘的界面可以看出,未来的制作团队想用更多的恶魔娘来完善游戏性,这是一个不错的选择,可以继续拓展剧情,但恶魔娘是否能给玩家带来更多的游戏性,或者让玩家进入一个更肝脏的深渊,我无法预测,只能等待时间来验证背后的含金量了。
摘要
超越位面的存在只是为了证明哈迪斯有多有趣。在哈迪斯的基本框架下,制作组所有的聪明人都是搬起石头砸自己的脚,前期劝退太多,中期肝资源枯燥,敌人太少的经验难以为继。过多的特效和恶意的地图设计只能让人产生超越平面的厌恶感,很多可爱的怪物也不能成为我忍受制作组数值设计的理由。