有哪些超越原著的热门游戏跟风?
1.gta已经超越了之前的沙盒游戏,成为所有沙盒游戏比较的对象。
2.暗黑破坏神2也差不多,让人忘了之前还玩过什么类似的游戏,也很难记得之后玩过什么类似的游戏。
3.育碧已经推出了三款明星动作冒险游戏。一是波斯王子超越雷曼,《刺客信条》接过了波斯王子的衣钵。现在刺客信条很出名,雷曼又重出江湖,感觉这一定是个循环。不知道波斯王子什么时候能出续集?
4.三国志11出来后,很多人陆续做了汉文,就是把所有的历史人物放在同一个地图上。在这些剧本中,血衣不是最早的,但一定是最好的。在剧本创作过程中,制作人rk甚至为三国志11做了一个名为sire的修改器,增加了N个功能,让三国志11充满了活力。由此可见作者的用心。
5.战国无双在某些地方超越了真三国无双,战国巴萨拉在某些地方超越了战国无双。现在这三款游戏也有了粉丝,无双游戏已经成为动作游戏的一大类。
6.12版的三国,应该也在一定程度上超越了三国大战。可能因为三国杀是街机实体卡牌游戏,门槛比较高,普及度不是很高。现在这个街机几乎消失了。倒影12,因为是电脑游戏,显然门槛更低,人气也比较高,现在玩的人也多了。
1994开头,开始招帮手。于是罗恩·米勒、萨姆·迪迪尔、斯图·罗斯、鲍勃·菲奇、杰西·麦克雷诺兹和麦克·默尔海姆加入了进来。而且大部分都是戴维森&招募的;收购后,联营公司仍在任职。健壮的罗恩·米勒原来是个艺术家。但他惊人的创新和设计能力让他成为了包括魔兽争霸在内的多个暴雪项目的设计师。山姆·迪迪尔和熊一样,堪称暴雪画风的创始人。他高超的绘画技巧和一有时间就画画的热情使他成为新项目中的艺术总监。前插画师斯图·罗斯(Stu Rose)设计了暴雪沿用至今的公司logo。当时他负责绘制背景图,在魔兽的最终设计中发挥了重要作用。Bob Fitch原本是一名程序员,也是另一个项目的负责人。暴雪董事长阿伦·亚德翰让他负责拼字游戏“人们玩的游戏”,但鲍勃对此缺乏热情,态度消极。在鲍勃的帮助下,魔兽项目进展迅速。杰西负责网络通信。
如果模仿超越了创始人,大部分游戏类型都是这样。很少有人听说过像RTS MMORPG FTG的祖先。如果是一种流行起来之后脱颖而出的模仿,那就不常见。最大的原因是大厂商嗅觉敏锐,稍有风吹草动就会跟进。通常,它们会出现在第一批受欢迎的作品中。所以后加热往往局限于长加热型。前面有同学提到国际足联和足球直播,其实不是。FIFA的第一部作品是FIFA 94,和实况足球(SFC J联赛)的前身是同一时期,好像早了1年。魔兽不算,虽然比沙丘2和离子战机晚,但也是第一梯队的老将,比CNC早。说追随者已经超越的最好例子其实是《最终幻想》。日本RPG的诞生和流行源于《勇者斗恶龙》,而FF是由眼红的DQ才推出的,晚了两年。FF在生产水平上完全超越DQ,基本在6代,在7代完全压倒DQ。90年代,世界上没有比FF地位更高的游戏了。那真的是一款决定了游戏行业发展方向的游戏。类似马里奥上世纪80年代的情况
如果模仿超越了创始人,大部分游戏类型都是这样。很少有人听说过像RTS MMORPG FTG的祖先。如果是一种流行起来之后脱颖而出的模仿,那就不常见。最大的原因是大厂商嗅觉敏锐,稍有风吹草动就会跟进。通常,它们会出现在第一批受欢迎的作品中。所以后加热往往局限于长加热型。
前面有同学提到国际足联和足球直播,其实不是。FIFA的第一部作品是FIFA 94,和实况足球(SFC J联赛)的前身是同一时期,好像早了1年。魔兽不算,虽然比沙丘2和离子战机晚,但也是第一梯队的老将,比CNC早。
说追随者已经超越的最好例子其实是《最终幻想》。日本RPG的诞生和流行源于《勇者斗恶龙》,而FF是由眼红的DQ才推出的,晚了两年。FF在生产水平上完全超越DQ,基本在6代,在7代完全压倒DQ。90年代,世界上没有比FF地位更高的游戏了。那真的是一款决定了游戏行业发展方向的游戏。和80年代马里奥的情况如出一辙,中国武侠RPG的鼻祖是侠义英雄传,中华八剑(s RPG,有商业元素,也有跨主题的),大宇的轩辕剑落后一拍还没完?至于仙剑,那就更晚了。格斗游戏,拳皇超越?啊,不,不,不,饶了我吧,勇敢的人。是《铁拳》超越了《VR战士》,但与其说是超越,不如说是对拉锯战的清理。
在1990年代,FPS游戏总是专注于人与人之间的战斗。虽然也有其他像德宗的半条命1这种通过游戏过程来讲故事的尝试,但整体来看,以射个痛为重点的FPS游戏,还是占据了整个类型的主体。直到1999,最初的荣誉勋章上市让大家眼前一亮,发现原来射击游戏也可以让自己代入那个波澜壮阔的历史场景,通过自己的鼠标点击改写历史。这一点,相对于之前单纯拍摄地下宫殿未知怪物的FPS,真的很新鲜。制作质量是未来推翻荣誉勋章系列的关键。那么《荣誉勋章:联合攻击》的发行人和制作人是谁呢?发行方是著名的行业模特EA,制作方是一个叫2015的制作团队。Inc .这个名字似乎并不熟悉。没关系。这个生产队有22名成员。在完成《荣誉勋章:联合攻击》的制作后,他们带着一个奇怪的名字离开了这个制作团队,另起炉灶,成立了一家新公司。这家新公司的名字叫Infinity Ward。未来,我们将创造一个又一个传统主机游戏销售奇迹的公司。看到这里,是不是有种“万历十五年”的感觉?许多看似琐碎的事情联系在一起,推动着历史的车轮前进。Infinity Ward成立后,当时还不叫动视暴雪的动视看中了这家新公司,买下了公司30%的股份来吸引它。命运这盘棋至此已经完全搭好了。《荣誉勋章》系列的巅峰来得很早。2002年的《荣誉勋章:联合攻击》虽然只是全系列的第三部作品,但已经成为全部门评价最高的作品。当年的《荣誉勋章:联合攻击》之所以称霸,不仅是因为市面上二战FPS不够,还因为美剧《兄弟公司》是一年前2001播出的。从未沉迷于电视剧二战的玩家,对联合进攻投入了前所未有的热情。有了这部作品真正好的制作质量,这部作品的销量和收视率双双高也就不足为奇了。2003年,Infinity Ward出品了新公司的第一部作品——《使命召唤》。说实话,这个游戏还远远没有跳出《荣誉勋章:联合攻击》的框架。IW社会仍然完全照搬过去的一系列生产经验和观念。往小里说,如果被敌人打中了,必须到处寻找血袋的设定;总的来说,电影叙事和剧本创作还很不成熟,IW仍在摸索中。那时IW还很年轻,但动视已经不是一个初出茅庐的男孩了。从一开始,使命召唤系列的发行策略就比摇摆不定的荣誉勋章系列好很多。雁过拔毛的激进主义从《使命召唤》初代开始就很明确,一定要走全平台战略,不会放过每一只PC狗。《使命召唤》从第一代开始就在各个平台上线,这一策略从那时起就从未改变过。但与此同时,荣誉勋章系列的道路并不平坦。从2002年到2005年,荣誉勋章系列* * *发行了《前线》、《日出》、《球鞋》、《太平洋战争》、《血战欧洲》五部作品。这五部作品没有一部是全平台发布的。其中,因PC版而为国内玩家所熟悉的《太平洋战争》的制作水平并不突出。此时,荣誉勋章系列已经处于略显迷茫的境地。
2005年,IW发布了使命召唤2。在这部作品中,IW社会的思想已经基本成熟。红瞳模式的采用,主副武器的取消,电影化叙事的清晰,剧本剪辑水平的提升,都让《COD2》成为当时最火热的二战FPS游戏。就在这个时候,在COD2再次获得掌声和人气之后,IW俱乐部向动视提出,要求老板给他们两年时间,他们要彻底搞一个大新闻。移动视觉是准确的。于是在2006年,《使命召唤3》交由Treyarch制作。结果《使命召唤3》的制作水平真的很一般,T社开始生活在IW社的阴影下。2007年,我们完全进入了X360和PS3这一代。也是在这一年,COD和MOH两大系列终于在同年发布了最重要的全平台系列。