为什么手游《阴师洋》很受欢迎?
什么是阴阳师?
阴阳师,起源于中国,广泛流行于日本,是连接阴阳的人。他们的存在是为了消除天、地、人、鬼之间的矛盾。据说平安时期有个阴阳师叫安倍晴明,能上能下,对一切高雅的东西,诗词歌赋,人生哲理也是了如指掌。
这个故事听起来像是神话,但这个人在历史上确实存在,京都至今仍有一座清明神社供奉着他。
《阴阳师》9月2日正式上线,百度搜索指数一路飙升,每个周末都有小高潮。国庆和万圣节的游戏活动让趋势曲线出现了两个峰值。
在App Store的畅销榜上,也是一路攀升。口碑极佳,从国庆至今上榜一个月。
目前,话题#尹手游#在微博中的阅读量已达1.47亿次。
在毫无生气的国产游戏中,这简直就是集美貌与才华于一身的“清流”!
知道君吃了这个安利,就默默下载了游戏...结果,一个(甄)送(石)不(泰)收(郝)(万)接(乐)。
(抱歉没忍住)
脱颖而出的艺术风格,丰富的剧情结构,甚至每个角色的语音优势配置,几乎都是孕。
而且这款游戏最精彩的地方就是召唤神的设计。不同于以往的抽卡游戏,召唤前必须在这个符号上画一个五角星,或者语音召唤也可以。
* * *有四种,最厉害的是SSR卡,其次是SR卡和R卡,最弱的有N卡的鸡直接升级当狗粮。所以阴阳师玩家最大的愿望就是抽到了SSR。
我不得不承认“尹”是一个非常成功的营销案例。之所以能刷一大波流量,引新老玩家入坑,主要是因为——
第一,有特色的内容产品。现在很多国产手游的通病就是纯数值玩法,排行榜制度,刺激玩家非理性消费。今年上半年流行的手游《皇家冲突》(clash royale)过于强调竞技元素。谁的钱多谁就是最好的,传说中的竞技场赢了3000个奖杯。非人民币玩家只能在下层挣钱,所以后期用户支持率不足。
阴阳师反其道而行之,削弱竞争。而不是在数值或者玩法上下大功夫,而是以剧情为中心,围绕“阴阳师”这个主题来填充内容。不是新瓶装旧酒,不是用严肃的套路给卡牌游戏套上新的外壳,而是把内容渗透到游戏的每一个细节。
在视觉呈现上,角色造型精致,日系风格唯美细腻,游戏主界面没有带屏幕的对话框,没有醒目的宣传图标,简洁干净的庭院风格极具观赏性。
从UI(用户界面)设计到场景交互,游戏玩家都沉浸在阴阳怪气的故事中,不会有突然“玩”的感觉。
在听觉交流方面,游戏原声由日本电影音乐大师梅林茂指挥。代表作品包括《花样年华》、《2046》、《十面埋伏》等优秀电影配乐。
此外,《阴》满足了二次元观众的需求。比如钉宫理惠等大牌cv参与配音制作。无论是剧情对话还是战斗语音,富有表现力的配音都让玩家更有身临其境的感觉。
从剧情发展来说,每个怪物都有自己的故事。无论是九命猫的狡猾,还是子木对吞酒的关注,设计团队都在尽力讲述一个阴阳师的故事。
在手游产品越来越同质化的当下,阴阳师在数值和玩法上并没有传统手游的“竞技硬核”,但一款好的产品往往是由很多细节组成的,这些细节会成就产品的差异和厚度。
二、准确定位二次元族群如今,二次元族群已经逐渐从亚文化走向潮流文化,并催生了二次元经济。尤其是在互联网飞速发展的背景下,二次元群体得到了井喷式的发展。
除了在产品内容上满足二次元需求,《阴》在游戏上线前后的推广和扩散上也是围绕着精准的目标人群。
首先,官方文案接近二次元话语。微博@网易的《阴阳师》手游官方宣传文案中,画风新颖,深受二次元族群喜爱的表情包,让经常游走于二次元圈子的人眼前一亮,增加了认同感。
第二,精准定位线下活动。尹老师和老师的身影出现在各大漫展上,宣传升温。这些用户既是游戏圈的KOL(关键意见领袖),也是二次元圈的内容制造者,可以为《阴阳师》创造话题、传播段子,带来不错的效果。
另外,鼓励二次内容创作。“阴”官方微博几乎一半的内容都是转发粉丝的二次元内容输出,同时通过一些活动鼓励粉丝创作,这是比较成熟的核心用户引导手段。
三、创新扩散的渠道* * *推动美国著名传播学者罗杰斯提出“创新扩散”理论。他认为,在创新扩散过程中,获取阶段大众传播相对更重要,说服阶段人际传播更有力,两者结合是最有效的方式。
《阴阳师》前期宣传历时三个月,主要通过官方微博推广。在推出之前,已经渗透到了粉丝画师圈,Cos圈等等。对于二次元族群来说,了解这个游戏是非常重要的。只有稳定了这部分用户,内容沉淀才能在后期用户涌入后起到很好的粘性作用。
当“阴”已经受到二代族群的追捧时,其热度也通过他们的粉丝漫画、表情包制作、热点话题讨论等方式,通过社交媒体逐渐蔓延到其他族群,画符号抽卡、召唤神灵在朋友圈呈现刷屏之势。
随着游戏玩法带来的特性越来越突出,呆头呆脑、拼人品的本性也逐渐蔓延到了大众玩家的认知中。网民用“肝”、“欧洲人”、“非洲人”这些次级词汇来表达自己的价值诉求,并逐渐扩散为大众集体认知的概念。
于是,越来越多的人吃了这个安利。
作为一款定位于“小众”、走精品路线的游戏,《阴师洋》如今突然面向大量用户。能否把握发展前景?
大量非目标群体的涌入,期望值很高,对产品早期的不完善不会有太多的容忍度。根据罗杰斯的创新扩散理论,一项创新本身是“可测试的”,一旦用户满意度不高,就会被放弃,很难召回。《知乎》里有很多尖锐的话,直指殷和的缺点——
其次,抽符号抽卡的方式完全基于人品,对于普通玩家来说是好事。也许有一天,你画了一个SSR,就可以翻身唱歌了,但是从另一个角度来说,付费玩家花一万块钱也不一定能画出SSR,光凭运气很容易失去这些宝贝。
另外,游戏太“肝”,刷体验要花很多时间,必然会造成用户的操作疲劳。
“阴”能走多远,让我们拭目以待。但是我们不得不承认,它带给我们一种对中国文化的思考。
改革发展以来,随着经济的快速发展,中国的“文化软实力”相对较弱。一直以来,中国元素都是被外国开发利用的,比如《功夫熊猫》、花木兰。中国作为很多经典文化的创造者,一直热衷于炒经典或者购买国外热门IP,比如《中国好声音》等电视节目。
殷对日本妖怪文化的研究和开发,正好改变了这样的现状。中国的游戏市场已经证明,中国有能力吸收其他国家的文化,并进行自主研发、创造性转化,并取得显著成效。
一个成功的IP创作,可以衍生出一系列的文化产品和文化场景。关键是如何合理孵化这个IP。