大话西游现在有多少年历史?

2002年6月17日,《大话西游II》公测。 2002年11月,《大话西游II》推出了第一个资料片《再世情缘》,主要系统为转生系统,召唤兽系统,新地图洛阳城,宝石合成系统。 2002年,大话2处于凤凰涅磐的状态,因为大话1还未成年就已经逝去。并不是很健壮的大话I,遭遇了外GUA的袭击,加上运营的经验缺乏而倒下。大话二被众人呵护着成长,那时候在线量有好几万,也是不错的成绩了。 玩家从渔村开始,就面临艰难的谋生之路,从抓飞鱼给村长下酒,到帮打剧情收费,从那个时代走过来的玩家,都会记忆犹新。 那时候,象原始社会的发展一样,大家面临险恶的大自然,群体合作以及好友系统在当时成为玩法的主旋律。 围绕这个主旋律,剧情需要组队过关是推荐的配置,新手帮助系统也是被津津乐道,那时候的由魔人脱鞋放宠带队练级的情况成为升级的标准队,谣传中的脱鞋放宠可以多遇敌,大家深信不疑。其实究竟是不是真的能多遇敌,已经不重要了,重要的是大家感觉这么练级很好,看到自己能力提升了,成就感很强,同时又和队友们结识并成了好友。这是众人合作的时代,合作精彩程度决定了这个时期在线的规模和发展速度。2002年的年底推出转生资料片,到2003年的年初,各个服务器都出现了少量的转生人,确实很少量。 但是这就够了。转生人的造型让所有玩家痴迷,这立刻引起了所有玩家的升级动力。因为没转玩家的造型实在太朴素了,跟转生形象差异很大。虽然武尊神这种造型,是照抄了海底迷宫水妖的骨架而形成的,但仍然受到了玩家的追捧。 转生人可以合成宝石!这让饱受天庭怪蹂躏的玩家,在困境中看到了曙光。 全民升级从此兴起,合宝石可以卖给需要物理装备的玩家。宝贵的物理套装甚至可以用RMB计价。这也同时吸引了一些初级阶段的打金工作室和金币农夫。应该认为这些为了现实收益而参与其中的玩家,同样是网易在线人数贡献的重要力量。合宝石一晚上收益可以高达十张150点卡,不错的赚钱方式。 这个阶段,玩家在线的动力是,升级做天,转生获得一个漂亮的转生形象,合宝石赚钱。 2003年5月,《大话西游II》推出了第二个资料片《缘定三生》,主要系统为二转系统、新练功区(四圣庄、万寿山、白骨山)、新剧情任务、炼妖石合成系统。地煞星同时推出。在线人数突破10万。 2003年8月,大话西游II同时在线人数超过16万。 2003年10月,国庆任务龙宫寻宝期间,在线人数急速上升。直到2005年都一直处于高速增长状态。 那次龙宫寻宝任务是歪打正着,让一大堆玩家摆脱了贫困状态,获得了大量盘古、补天,同时也使得通货膨胀盛行。但是,这些也直接刺激了新玩家的大量加入。 那时候似乎没有系统的数值策划工作,所幸的是当时的大话2生命力足够强,经得起这种大型任务活动奖励物品的冲击。 次年的春节灵猴任务,也让各个在线玩家在和灵猴的博弈中,找到了当年和黄大小博弈的感觉。带来的大量金钱和耐久度宝石,让一度高高在上的耐久度价格贬值了。 以后的每次任务活动,都参照了疯狂派送奖励的模式,此时的大话,已经出现了物品过度泛滥的危机。 再不加以控制,将会直接跑步进入***产主义,这是游戏的终点。 2004年,惠晓君(新房客)加入网易在线游戏事业部;次年,担任《大话西游II》产品经理。 第三部资料片《骑天大圣》 2004年1月,《大话西游II》推出第三部资料片《骑天大圣》,主要系统为坐骑系统、坐骑任务、变身卡系统。 从新房客加入后的大话II运营我们可以看出,一切继续向稳定繁荣的态势发展。 坐骑增强了召唤兽的攻防能力尤其是对控制系的防御能力,导致了双抗宠甚至是六抗宠的实现。 变身卡则加强人物的攻防技能,尤其在变身卡数值设定上下了不少功夫。可以说,绝大多数变身卡都得到了应有的用途。 此时也有意识地进行了系统内经济平衡的控制,不再向以往那样狂派物品奖励。 这里不得不提到05年的古书事件。我认为网易处理得很坚决,也很成功。 虽然05年的国庆古书事件对网易声誉有一定影响,但我们必须看到,如果没有这种亡羊补牢强硬的控制措施,现在每个人都是满级的完美坐骑,每人都是完美的抗性宠,加上完美的装备,游戏游戏就会迅速进入衰老期。 所以站在运营的角度看,我绝对支持严格控制物品奖励数量和质量。2004年9月,《大话西游II》推出第四部资料片《鬼斧神工》,主要系统作坊系统、新游戏界面、新召唤兽、内丹系统。 鬼斧神工造就的抗吸血法仙---石头蛋蛋 鼎盛:第五部资料片《月光宝盒》 2005年1月,《大话西游II》推出第五部资料片《月光宝盒》,主要为三转系统、法宝系统、帮派攻防战、新地图-修罗古城。 第六部资料片《大闹天宫》 2005年7月,《大话西游II》推出第六部资料片《大闹天宫》,主要系统为大闹天宫玩法、游戏新地图-花果山、新召唤兽。 大闹天宫是一个大胆的尝试,极具创意。 因为它在做前人所未做的事情,它把即时战略游戏和回合制表现形式嫁接起来,借助天宫和花果山战争的历史神话,设计出了多人在线参与阵营对抗。 可惜奖励数值平衡设定是一个始终无法突破的瓶颈,玩家此时已经把关注点放在了获取最高积分收益和挑战二郎神关卡上。 最高积分攻略此时出来很多,大多是围绕修建筑物和攻打移动NPC进行的。 经过积分调整后,大闹天宫始终处于一个无法继续突破的设计作品,目前的版本只是一个打磨难度很高的工艺材料。这可以看做是璞玉,但如果不加以雕琢,就会成为一个废品。 在这款游戏的上升通道中,我们发现玩家几乎在每次的资料片都得到了攻防体系上的加强,以及新剧情任务的体验。与此同时,在线人数一直上涨。其实一个资料片推出后,一般都要经过几个月甚至一年的体验时间,才会比较成熟和普及。 《月光宝盒》资料片是上升通道中的绝唱。它让大话2在2005年在上升通道中走了整整一年。 我们可以回忆一下,在这个上升通道中,玩家因为什么而不断云集过来呢? 大话II的初期版本,是用群体活动去维系玩家的黏着度的,在这个阶段,它的核心竞争力在于合作练级以及合作闯剧情关,以及设计得不错的好友聊天系统。 这是大话II起步的基础,它站稳了脚跟。 一转系统开放,转生形象以及合成宝石的诱惑,让已经存在的玩家跃跃欲试;让没有加入的玩家听说有金矿可挖,更是踏至纷来。 于是,在线人数增长。大话II找到了前进的节奏。 此后,二转合成炼妖的诱惑,地煞星和神兵系统的开放,以及龙宫寻宝任务的奖励,更是证明了这些蛋糕的“真实性”。 从2006年Q2到2007年Q3, 大话II 开始走向了下坡路。 这期间,开放了两个资料片《大闹天宫》以及《仙器传说》,实际上大闹天宫对攻防体系没有本质的改变,因而未能吸引玩家。这是我对大闹天宫未能进一步带动在线量继续上升的原因最大猜测。 至于仙器,我觉得它的思路仅仅在于尽可能维持攻防格局,推出一些对目前格局无影响的装备属性,而不是去改变已有的体系,因此在新意上没有太大的可圈可点之处。仙器合成的代价,直接造成了仙器无法普及。 两年多没有重磅资料片更新的游戏,你能指望它继续上升? 大闹天宫仅仅被当成一个刷战场的小把戏,仙器也只是有钱人的专利,都是浮于表面的游戏设计,没有抓住玩家的需求。 仙器,初衷被定位成为一个丰富玩法的设定,不会超越五级神兵的能力。 五阶仙器的效果暂且不谈。我们知道高阶仙器的合成费用是惊人的,五阶仙器非常罕有,成为有钱人的专利。比较现实的是四阶仙器,但全套仙器的代价也很巨大。因此,仙器传说注定成了少数甚至是极少数人参与的资料片。 如果仙器相关设定不加以修改,那么我敢说,仙器传说不算成功。 仙器破坏了系统的攻防平衡,因为它有独一无二的抗内丹、高数值的忽视法术能力、抗毒伤效果。然而仙器破坏了玩家的起跑线,因为仙器注定只有少数玩家有能力参与体验。 一种玩法,只有5%的玩家能参与,那么这种玩法真的只是传说了。 玩家要什么?期初要合作交流娱乐,后期要对抗竞技体验。 期初,大话II做到了种族合作。中期,升级、合作、对资源的占领(地煞星之战),但是在后期,大话II忘记了自己该做的事情,至少是一直在敲边鼓,不能准确把脉到位。 实际上我们发现在大话II上升通道中,不断出现新的装备和设定玩法,这些吸引了新老玩家的注意力和体验。同时这些玩法会有一种趋势,即刚刚开始的时候是贵族化,只有少数人玩得起,然后经过某些任务活动大肆奖励一下,玩法就这么被逐渐大众化。高级宝石、高级炼妖、极品坐骑、高强法武器等。 在这种通道模式下发展本来是一路平坦的,但大话II遇到了瓶颈。 这个瓶颈源于大话II的数值设定有点先天不足,要集中在百分比抗性设定和转生修正以及强法之间的平衡设计上。 面对这个困境,产品部直接选择了放弃大话II,开发大话III。这是网易最初的战略意图